Le nouveau jeu plus de Dead Space montre qu’il s’agit parfois de règles OP

Je m’étais frayé un chemin à travers les couloirs sombres de l’Ishimura, retenant mon souffle tout le temps. Ne jamais oublier qu’à aucun moment un nécromorphe mortel pourrait sortir des évents et me faire un travail rapide, j’ai tenu mon arme en l’air tout le temps. Si je tombais par hasard sur une cartouche explosive, j’utiliserais la kinésis pour transporter le précieux trésor avec moi jusqu’à ce que je trouve une monstruosité sur laquelle le lancer, les engloutissant dans les flammes. Bien que j’aie amélioré mes armes à chaque occasion, je me suis toujours senti vulnérable, car les ennemis que j’ai affrontés semblaient devenir plus forts tout comme moi. Enfin, après de très nombreuses heures de progrès lents et prudents et de nombreuses morts macabres, j’ai terminé le jeu et débloqué l’option nouveau jeu plus. Décidant de me donner un petit avant-goût de ce à quoi ressemblerait le début du jeu avec tout mon équipement amélioré, j’ai immédiatement vécu une expérience très différente à bord du craqueur de planète condamné, une expérience qui m’a rappelé que parfois, se sentir extrêmement maîtrisé dans un jeu est génial.

Écoutez, j’aime le défi dans mes jeux. Si un jeu me couvre de récompenses ou me permet de couper à travers des ennemis comme un couteau chaud dans du beurre dès le départ, il est peu probable qu’il retienne mon intérêt. C’était le fait que la récente Espace mort remake m’avait d’abord forcé à affronter mes peurs, à me mettre dans des situations dangereuses tout en ayant toujours l’impression que les ressources étaient assez rares, ce qui l’avait rendu gratifiant en premier lieu.

Et maintenant, revenant au début du jeu avec mon découpeur plasma entièrement alimenté, sans parler d’une superbe mise à niveau facultative appelée le prototype de module de stase qui cause des dommages aux ennemis pendant qu’ils sont gelés, j’ai ri face au danger. J’ai traversé ces couloirs avec confiance, sans être dérangé par les cris des nécromorphes qui me chargeaient. Maintenant, je pouvais les congeler sur place et les couper d’un seul coup de mon découpeur plasma. C’était comme si Isaac et moi avions vaincu nos peurs ensemble, comme si maintenant nous pouvions retourner dans ces couloirs autrefois menaçants et dire : « Tu n’as aucun pouvoir sur nous. Si le jeu avait commencé de cette façon, il aurait semblé grossier, complaisant. Mais à cause de ce que j’avais traversé pour en arriver là, j’avais l’impression de l’avoir mérité.

Samus combat Ridley dans le Metroid original.

Certes, Ridley n’était pas si redoutable dans le Metroid original, mais le tanker était toujours agréable.
Capture d’écran: Nintendo

Quand je grandissais avec les jeux (je suis vieux), l’équilibre n’était pas la grande préoccupation dans la conception de jeux qu’elle est aujourd’hui, et il était beaucoup plus courant de rencontrer à la fois des situations extrêmement injustes dans leur difficulté et celles qui étaient extrêmement faciles, si vous y étiez préparé. Pour garder les choses dans le domaine de la science-fiction inquiétante, l’original de Nintendo métroïde n’est pas ce que j’appellerais un jeu facile. Il ne vous offre aucune carte automatique utile, aucun sens clair de l’endroit où aller, et il y a tellement d’ennemis et de dangers environnementaux qui vous anéantiront absolument si vous n’êtes pas préparé. En même temps, cependant, si vous explorez et rassemblez suffisamment de réservoirs d’énergie et de missiles, vous pouvez simplement rester là et des chefs de réservoir comme Ridley et Kraid, endurant leurs dégâts et les tuant plus rapidement qu’ils ne peuvent vous tuer.

Cela crée-t-il un “gameplay engageant” ? Pas selon les normes d’aujourd’hui, je suppose, mais je pensais que c’était cool à l’époque. J’avais diligemment exploré et navigué de nombreux dangers pour trouver cet équipement et maintenant j’en récoltais les bénéfices. J’avais gagné la capacité de faire fondre ces boss. Parfois, je pense qu’une fixation sur des concepts comme l’équilibre est de poncer certains des bords rugueux et vivants des jeux modernes, transformant tout en une équation finement réglée où un soupçon de déséquilibre pourrait être plus intéressant. De retour à l’Ishimura en Espace mortEn plus, ce fut un plaisir de geler les nécromorphes en place avec ma stase améliorée, de tirer un seul boulon de mon coupe-plasma au maximum et de les regarder mourir instantanément à la suite de mes énormes dégâts. Je ne m’y suis pas accroché, cependant. Maintenant le Resident Evil 4 remake est là, donc je tire à nouveau sur des ennemis mortels avec des balles qui se sentent souvent inefficaces et qui courent pour ma vie. Ce n’est qu’une question de temps, cependant, avant que je ne renverse également la situation.

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