Le psychologue déterminé à prouver que les jeux vidéo sont bons

Le Dr Rachel Kowert est une femme occupée. La psychologue de recherche sur les jeux vidéo est actuellement à Londres, où elle doit donner une conférence sur l’encouragement des cellules terroristes et des croyances extrémistes dans les espaces de jeux numériques, un projet sur lequel elle travaille avec le Department of Homeland Security (non, elle ne peut pas vraiment parler de ça). Elle est également directrice de recherche de Take This, la plus ancienne organisation à but non lucratif de santé mentale au service de l’industrie du jeu et de ses communautés, et la créatrice de Psychegeist, une série YouTube où elle essaie de rendre les choses scientifiques captivantes et acceptables pour les masses.

Mais alors qu’elle me parle depuis sa chambre d’hôtel à Londres (qu’elle vient à peine de rejoindre depuis l’aéroport avant notre chat vidéo), vous ne pouvez pas dire qu’elle est une femme qui jongle avec plusieurs projets de haut niveau et extrêmement importants à la fois… elle est incroyablement gaie, aucun signe de décalage horaire et désireuse de parler de psychologie, de jeux vidéo et plus encore. Elle fait ça depuis 15 ans, dit-elle, mais on a presque l’impression qu’elle ne fait que commencer.

À l’époque où le Dr Kowert a commencé à travailler pour son doctorat, le concept de marier la psychologie et les jeux vidéo était étranger. « Ce n’était pas vraiment une chose. Il y avait une ou deux personnes à Stanford qui l’étudiaient. Et maintenant, il y a littéralement plus de 100 études et programmes sur les jeux, sans même compter le design, mais aussi la psychologie, la sociologie, l’anthropologie, les sciences de la communication, et plus encore », dit-elle. « J’ai constaté un changement dans la perception de la valeur de l’étude des jeux en tant que moyen de divertissement et de la manière dont cela nous affecte dans notre vie quotidienne. Et j’ai certainement vu un changement dans le fait de ne pas avoir à justifier cette valeur.

Deux opérateurs Warzone brandissant des armes, avec plus de soldats et un hélicoptère transportant une cargaison derrière eux.

Image: Activision

Le débat sur la violence dans les jeux vidéo

Après tout, les jeux vidéo sont une « industrie d’un milliard de dollars » qui courtise des personnes de tous âges, de tous horizons et de toutes croyances. Bien sûr, cela mérite des recherches approfondies et des conversations stimulantes. Mais lorsque la société est confrontée à des actes de violence, elle a plutôt été historiquement un bouc émissaire pour d’autres concepts psychologiques plus difficiles à cerner.

En 2018, après un week-end meurtrier de fusillades au Texas et dans l’Ohio, le président de l’époque, Donald Trump, a suggéré que c’étaient les jeux vidéo qui étaient à blâmer, pas la propension de l’Amérique à posséder et à brandir des armes à feu. « Nous devons arrêter la glorification de la violence dans notre société. Cela inclut les jeux vidéo horribles et macabres qui sont maintenant monnaie courante. Il est trop facile aujourd’hui pour les jeunes en difficulté de s’entourer d’une culture qui célèbre la violence. Nous devons arrêter ou réduire considérablement cela et cela doit commencer immédiatement », a-t-il déclaré.

“La recherche sur les jeux vidéo violents est vraiment intéressante parce que les gens veulent désespérément s’accrocher à une solution facile à tous les problèmes complexes du monde comme les fusillades de masse, la délinquance juvénile – ils veulent juste blâmer quelque chose.” explique le Dr Kowert. “Nous l’étudions depuis 20 ans, et il n’y a eu aucune découverte cohérente suggérant qu’ils soient directement liés, alors que nous avons toute une mine de recherches reliant, comme la délinquance pure, et une faible tolérance à la frustration. , et une exposition antérieure à la violence, et toutes ces choses qui sont très bien établies dans la recherche comme prédicteurs de comportement violent, mais nous ignorons cela parce que ce sont des problèmes de société déroutants.

Le Dr Kowert est souvent approché lors de dîners de l’industrie ou après des conférences lors de conventions par des parents inquiets dont les «enfants jouent Fortnite» et s’inquiètent des effets que cela a sur eux. « C’est marrant, quand j’entre dans une pièce, c’est comme si les questions étaient : Violence, addiction, loot boxes. Vous savez, les boîtes à butin sont certainement ce que Celia Houghton appelle “une pratique louche, un design sombre” parce qu’elles ne servent pas le joueur, n’est-ce pas ? C’est au service de l’essentiel… Surtout si les parents commettent l’erreur de mettre leur carte de crédit sur la console », dit-elle en grimaçant.

Liaison en parapente dans Zelda : Tears of the Kingdom.

Image: Nintendo

Les bienfaits psychologiques des jeux vidéo

Mais malgré les transactions prédatrices, le Dr Kowert et d’autres dans son domaine pensent que les jeux vidéo sont un bien net pour la société et son avenir. “Les effets de jouer à des jeux sont de loin plus positifs que négatifs, tout comme dans tous les domaines”, dit-elle. “La vision périphérique en est une – la capacité de remarquer de petits changements dans votre vision périphérique est quelque chose qui est entraîné par les tireurs… puis il y a un soulagement accru du stress, une gestion de l’humeur – vous faisant passer d’une humeur négative à une meilleure humeur, un lien social et une amitié, esprit d’équipe et compétences en leadership. Nous apprenons des compétences qui sont traduisibles.

La plus grande chose que les jeux vidéo nous offrent, selon le Dr Kowert, est quelque chose qu’elle appelle “l’apprentissage involontaire”. “Lorsque vous parlez de jeux et d’apprentissage, les gens ont tendance à penser aux jeux que j’avais quand j’étais enfant, comme Blaster mathématique– ce n’est plus ce que sont les jeux », explique-t-elle. “Maintenant, vous jouez à des jeux comme Civilisation et vous apprenez l’histoire du monde et les dirigeants mondiaux et l’urbanisme et ce genre de choses. Et il y a une mine d’informations et de compétences que vous pouvez apprendre en jouant Zelda. Les larmes du royaume est un exemple parfait, non? Ingénierie.”

Oui, certains de ces moyens d’ingénierie les joueurs font beaucoup de bitesmais ils découvrent aussi comment se lancer dans l’espace, et s’entraider pour apprendre comment fabriquer des mechs, des canons et des voitures. Japonais Zelda les joueurs montrent des builds qui semblent provenir de cours collégiaux d’ingénierie de niveau 400.

“Vous apprenez à bricoler, vous apprenez à essayer et échouer, vous apprenez à être persévérant, vous apprenez à créer des machines.”

Le Dr Kowert n’a pas fait beaucoup de recherches sur l’amélioration de la littératie dans les jeux (quelque chose que j’ai soulevé à Arc-en-ciel de lecture hôte LeVar Burton lors d’une ma ville interview), mais elle a remarqué comment les jeux enseignent à son propre enfant. « Pour l’anecdote, quand Traversée d’animaux est sorti, j’ai pensé que c’était un super jeu pour ma fille parce qu’elle devait faire des calculs et calculer le nombre de cloches que quelque chose coûte et comprendre la gestion de l’argent – ce genre de choses… Mais cela semble être un lien tellement évident.

Bien que les jeux ne soient pas largement utilisés dans les écoles en tant qu’école d’enseignement (en dehors de choses comme Blaster mathématique), beaucoup soulignent les impacts positifs qu’ils peuvent avoir sur l’apprentissage. Le L’Université de Pennsylvanie a un cours de niveau supérieur sur les jeux comme outils pédagogiques, un Un professeur du Texas A&M se spécialise dans l’apprentissage basé sur le jeu et implore d’autres écoles d’envisager d’utiliser des jeux vidéo dans les salles de classe, le Entertainment Software Association a un rapport sur les avantages des jeux vidéo dans l’éducation K-12. La preuve est là, et le Dr Kowert est l’une des personnes qui contribuent à ses recherches.

Le PDG de Sony, Jim Ryan, s'exprimant sur scène au CES 2023, avec des images de personnages de jeux PlayStation populaires sur un écran derrière lui.

Photo: Bloomberg (Getty Images)

L’avenir des jeux vidéo

Curieusement, les efforts du Dr Kowert pour présenter des recherches importantes d’une manière amusante et agréable sur sa chaîne YouTube ont eu un effet involontaire, mais intéressant : les chercheurs en plein essor sur le jeu l’utilisent pour leurs études. « Je pensais créer une ressource pour les parents. Mais ce que j’étais en train de créer était une ressource pour les personnes qui étudient les jeux, ce qui est formidable, mais ce n’est pas ce que je pensais faire », rit-elle. Ces jeunes chercheurs représentent l’avenir de la recherche psychologique sur le jeu, un avenir qui, selon le Dr Kowert, n’est pas seulement enraciné dans la défense des avantages des jeux ou dans la réfutation des fausses équivalences paresseuses entre le jeu et la violence sociétale, mais dans la diversité et la communauté.

« J’aimerais que la conversation sur la diversité se poursuive. Je travaille actuellement sur un projet financé par le Department of Homeland Security, qui examine le côté vraiment sombre des jeux, comment il est exploité par les extrémistes et les terroristes, pour diffuser de la propagande. Et bien que je pense que c’est un travail vraiment important que nous ne pouvons pas ignorer, je veux aussi faire pivoter ce travail et regarder davantage la résilience de la communauté et la façon dont nous construisons de bas en haut plutôt qu’un peu comme modéré de haut en bas », elle explique.

“Parce que je pense que si nous pouvons construire l’infrastructure d’une communauté plus résiliente, non seulement cela résoudra les problèmes que nous avons avec l’extrémisme et le terrorisme, mais cela atténuera également beaucoup des problèmes que nous avons avec le harcèlement et la haine et vous sais, tous les autres merveilleux des choses qui se cachent dans les espaces de jeu. “

«À l’avenir, je pense que la résilience et la gestion de la communauté sont la voie à suivre pour moi, mais en réalité, c’est juste pour faire des jeux un meilleur endroit. Cela a toujours été mon objectif. J’ai commencé sur ma tribune du genre, les jeux sont bons pour la santé mentale, je le jure, regardez le travail. Et maintenant, je me tourne davantage vers des applications pratiques pour les rendre encore meilleures.

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