La FTC finalise le règlement de 245 millions de dollars d’Epic sur les achats sommaires de Fortnite

La Federal Trade Commission a infligé cette semaine à Epic Games des amendes de 245 millions de dollars, ordonnant au développeur de Fortnite d’indemniser les consommateurs qui ont effectué des achats involontaires dans sa boutique numérique. Le règlement, annoncé pour la première fois en décembre, est maintenant finalisé.

“La configuration des boutons contre-intuitive, incohérente et déroutante de Fortnite a conduit les joueurs à encourir des frais indésirables en appuyant sur un seul bouton”, a écrit la FTC dans l’annonce. La plainte a également critiqué Epic pour avoir permis aux joueurs mineurs de faire des achats sans friction et non autorisés sans l’approbation de leurs parents.

Le règlement de 245 millions de dollars – un chiffre énorme mais qui ne dépasse pas l’amende de 5 milliards de dollars infligée par le régulateur à Facebook en 2019 – servira à rembourser les clients. L’ordonnance de la FTC obligera également Epic à cesser d’utiliser des “astuces de conception numérique” comme la conception de motifs sombres, à obtenir un consentement affirmatif pour les achats numériques et empêchera l’entreprise de verrouiller les comptes des clients qui contestent les frais pour les biens et services numériques.

Le dernier règlement, maintenant finalisé, fait suite à une autre amende massive de 275 millions de dollars que l’agence a proposée en décembre pour la gestion par la société des comptes des joueurs Fortnite de moins de 13 ans. La FTC a allégué qu’Epic avait enfreint la loi sur la protection de la vie privée en ligne des enfants ( COPPA) en collectant les noms complets et les coordonnées des enfants sans le consentement parental. Ce règlement a également cité la décision d’Epic de lancer Fortnite sans contrôle parental ni protection spéciale pour les jeunes utilisateurs qui constituent une large part de sa base de joueurs.

“Le ministère de la Justice prend très au sérieux sa mission de protéger les droits des consommateurs en matière de confidentialité des données”, a précédemment déclaré le procureur général associé Vanita Gupta à propos des doubles règlements. “Cette proposition d’ordonnance envoie un message à tous les fournisseurs en ligne selon lequel la collecte d’informations personnelles sur les enfants sans le consentement parental ne sera pas tolérée.”

Début décembre, juste avant l’annonce de la FTC, Epic a annoncé qu’il introduirait un nouveau type de compte conçu pour protéger les jeunes joueurs. Cette fonctionnalité, appelée «comptes en cabine», a été ajoutée à Fortnite, Rocket League et Fall Guys – trois titres multijoueurs en ligne populaires du fabricant de jeux.

“Tous les joueurs du monde entier seront invités à fournir leur date de naissance lors de la connexion”, a écrit Epic dans un article de blog à l’époque. “Si quelqu’un indique qu’il a moins de 13 ans ou l’âge du consentement numérique de son pays, selon le plus élevé, son compte sera un compte en cabine et il lui sera demandé de fournir l’adresse e-mail d’un parent ou d’un tuteur pour commencer le processus de consentement parental.” Jusqu’à ce qu’ils obtiennent le consentement parental, le chat, les achats numériques et certaines autres fonctionnalités sont désactivés pour les comptes en cabine.

Les protections reposant sur les utilisateurs déclarant eux-mêmes leur âge sont au mieux une solution imparfaite. Mais les sociétés de jeux et de médias sociaux n’ont pas encore conçu de systèmes qui concernent la sécurité des enfants (et les risques réglementaires qui en découlent) tout en permettant aux jeunes utilisateurs d’accéder aux espaces virtuels en ligne où ils finiront inévitablement par passer du temps.

Des jeux épiques comme Fortnite sont déjà bien établis parmi les jeunes utilisateurs, mais la société double apparemment le plus jeune sous-ensemble de ces joueurs. L’année dernière, Epic a annoncé un partenariat avec LEGO pour créer “une expérience numérique immersive, inspirante et engageante pour que les enfants de tous âges puissent en profiter ensemble” – une collaboration métaverse qui pourrait donner à son rival Roblox une course pour son argent.

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