Capes Review – Un super bon moment tactique – WGB

Capes est un jeu de stratégie au tour par tour de super-héros et le premier titre de Spitfire Interactive, une petite équipe basée en Australie. Capes rappelle les bandes dessinées des années 80 et 90, quand elles étaient encore loufoques et ringardes mais commençaient également à s'aventurer dans des sujets plus sombres. La politique, la drogue, le sexe, la moralité et bien plus encore ont commencé à devenir des thèmes abordés par les écrivains, les héros venaient d'une grande variété d'horizons, de croyances et de croyances. C'était une période amusante pour être un lecteur de bandes dessinées.

Mais il existe également une autre source d'inspiration notable pour Capes : Freedom Force, un jeu de super-héros au tour par tour sorti en 2002 par Irrational Games, dirigé à l'époque par l'icône de l'industrie Ken Levine. Morgan Jaffit est l'un des auteurs de Capes et a travaillé chez Irrational lorsqu'ils ont publié Freedom Force, qui a été acclamé par la critique. Malheureusement, Freedom Force a été un peu oubliée au fil des ans.

Capes se déroule dans un monde où les héros ont déjà perdu. À King City, les super-héros (connus sous le nom de capes) ont été interdits au cours des deux dernières décennies après qu'un groupe mystérieux connu sous le nom de The Company soit arrivé et ait promis de contrôler les justiciers masqués. Pas de surprise : la société est contrôlée par une bande de super-vilains aux motivations loin d'être pures. Toute personne faisant preuve de pouvoirs sera traquée, capturée et emmenée vers des installations secrètes. Les gens ordinaires qui vivent dans la ville ont apparemment adhéré à la propagande et détestent les quelques caps qui tentent encore de mener le bon combat. Il y a un peu une ambiance X-Men avec la diffamation de tous ceux qui sont nés avec un certain gène.

La façon exacte dont la Compagnie en est arrivée à détenir autant de pouvoir et la raison pour laquelle le gouvernement du pays et les autres héros laissent la ville tranquille est quelque chose qui se révèle progressivement au cours du jeu. Quelque chose s’est clairement passé, mais qu’est-ce que c’était ?

C'est là qu'intervient notre groupe de marginaux : vous allez recruter une équipe de 8 jeunes héros dirigée par un vétéran grisonnant appelé Doctrine qui a une longue et sanglante histoire avec The Company. Il y a ici un choc naturel d'idéologies : Doctrine a traversé beaucoup de choses et adopte une vision beaucoup plus pessimiste de la guerre contre la Compagnie. Même s'il ne prône pas les tactiques brutales et la perte de vies humaines pour le bien commun, il est plus disposé à accepter que tout le monde ne peut pas être sauvé et que des vies peuvent être perdues dans le combat. Il n'a également aucun problème à simplement tuer un méchant capturé pour s'assurer qu'il ne reviendra pas et ne causera pas de problèmes. Les jeunes héros sont plus optimistes et subissent beaucoup plus de pertes, et ne sont pas trop impressionnés par l'héritage dont ils ont hérité. Ils sont nés dans un monde qui les déteste simplement parce qu'ils existent et sont obligés de se battre pour survivre. Attention, leur réticence à tuer un super-vilain à un moment donné de l'intrigue est quelque peu risible lorsqu'ils ont passé les dernières missions à jeter des gens hors des bâtiments jusqu'à leur mort.

Malheureusement, j'ai constaté que l'histoire n'avait jamais vraiment décollé. C'est une histoire simple du bien contre le mal, sans certains des éléments les plus subtils des bandes dessinées dont elle s'inspire. Bien sûr, être franc n'est pas un problème en soi : parfois, il est agréable d'avoir des méchants et des méchants évidents, ainsi qu'une équipe de bonnes personnes. Mais pour une histoire comme celle-là, il faut des personnages charismatiques, sympathiques et intéressants, et la liste des héros de Cape ne fait rien de tout cela. Ils ont des designs sympas mais ils n’ont jamais assez de temps pour développer leur personnalité. C'est presque comme s'ils recevaient chacun un seul numéro d'une bande dessinée écrite sur eux et c'est tout. Ce n'est pas comme s'il n'y avait pas de temps non plus : la partie centrale du jeu tourne vraiment, ce qui en fait le moment idéal pour construire les personnages et leurs relations les uns avec les autres.

Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu cela : à chaque tour, vous devez déplacer votre équipe de quatre personnages sur la carte et effectuer des actions. Chaque héros dispose d'exactement deux points d'action à dépenser en attaques et capacités spéciales, ainsi que d'une poignée de points de mouvement. Ceux-ci peuvent tous être dépensés dans l'ordre de votre choix, vous pouvez donc vous déplacer, attaquer et vous déplacer à nouveau avant de déclencher une capacité, ou effectuer deux actions puis vous enfuir, etc.

Jusqu’à présent, c’est très tactique au tour par tour. La comparaison avec XCOM est presque automatique de nos jours, mais cela ne vaut pas la peine d'être fait car Capes est très différent. Bon sang, ce n'est même pas lié aux Midnight Suns de Marvel et à ses cartes aléatoires. Il n'y a pas de système de couverture ni de lancers de dés aléatoires pour décider si un coup de poing ou un éclair électrique frappera dans Capes, vous savez donc toujours exactement quels dégâts vous ferez. Cela vous permet de vous lancer dans les combats en toute confiance, ce qui n'est pas toujours le meilleur car les Capes aiment vous lancer beaucoup de crétins et il est facile de se laisser submerger. Vous savez exactement combien de dégâts vous pouvez infliger, exactement jusqu'où vous pouvez vous déplacer, exactement combien de coups vous pouvez infliger. La seule chose dont vous ne pouvez pas être complètement sûr est ce que l'IA ennemie pourrait faire à son tour.

Les héros eux-mêmes et leurs pouvoirs spéciaux sont donc bien entendu au cœur du jeu de Capes. Dans mon premier aperçu du jeu, je m'inquiétais un peu du fait que les héros semblaient assez apprivoisés comparés aux pouvoirs et au charisme grandiloquents des personnages classiques de Marvel et DC. Je pense que c'est toujours juste. Il s'agit d'un assortiment générique d'archétypes de héros, du speedster au bagarreur. Leurs pouvoirs manquent de style visuel, probablement à cause des graphismes très datés du jeu. C'est utile dans le gameplay, mais pendant les cinématiques, lorsque la caméra effectue un zoom avant, les modèles de personnages en plastique et les animations rigides sont presque distrayants. Cependant, il s’agit d’un petit jeu mené par une petite équipe, donc ce n’est pas un gros problème.

Les héros incluent Weathervane, qui peut faire exploser les ennemis avec de l'électricité et des rafales de vent ; et Ignis, dont l'ensemble du contrat – en plus d'être un streamer ennuyeux – met le feu à tout ce qui, à son tour, alimente son Ultimate. Le rebond consiste à utiliser sa téléportation pour poignarder les ennemis dans le dos et leur infliger d'énormes dégâts avant de battre en retraite rapidement, car elle ne peut pas encaisser beaucoup de coups avant de tomber. Mindfire utilise ses pouvoirs télékinésiques pour lancer des débris sur les ennemis et peut même les rendre encore plus vulnérables aux attaques pendant un round. Bien qu’ils ne soient peut-être pas les héros les plus excitants sur le plan conceptuel, ils s’intègrent tous parfaitement dans leurs rôles et, plus important encore, sont très différents les uns des autres. Cela signifie également que certains héros sont bien meilleurs que d’autres dans des missions spécifiques. J'ai appris cela à mes dépens dans un combat de boss où le super-vilain se répliquait lorsqu'il subissait des dégâts, ce qui incluait des dégâts de feu d'Ignis. Il n'a pas fallu longtemps avant que la carte soit recouverte d'une mer de clones parce que je n'avais pas étroitement contrôlé les flammes d'Ignis.

Une grande partie du gameplay réside dans les mouvements d'équipe spéciaux qui permettent aux héros de combiner capacités et pouvoirs pour créer quelque chose de mieux. Par exemple, Facet se déplace plutôt lentement lorsqu'il est blindé de cristaux (c'est le tank que vous placez tout en avant), donc s'il est près de Rebound, il peut utiliser sa téléportation pour se déplacer rapidement sur la carte. Rebound peut également utiliser la capacité de Facet pour invoquer des cristaux géants pour donner à son attaque poignardée un peu plus de puissance. Pendant ce temps, Ignis peut associer sa flamme à la vitesse de Mercurial, lui permettant de laisser un chemin de flammes à travers le champ de bataille, tandis que Girouette peut utiliser les cristaux de Facet pour enchaîner les éclairs, les laissant aller plus loin. En fait, ces mouvements sont si importants qu’augmenter ou diminuer la difficulté modifiera en réalité la portée à laquelle ils peuvent être utilisés.

En parlant de cela, Capes est parfois un jeu étonnamment brutal, même dans le cadre le plus simple. Une grande partie de ces pics de difficulté sauvages est due au plaisir absolu du jeu à vous bombarder de tas d'hommes de main. Il a une habitude particulière d'envoyer de nouvelles vagues d'ennemis lorsque les missions semblent devoir se terminer, prolongeant ainsi le temps d'exécution. Ils envahissent les cartes, beaucoup d'entre eux ayant des attaques spéciales qui se chargent et toucheront de vastes zones à moins d'être désarmés à temps. Le désordre qui en résulte a tendance à supprimer une partie de la réflexion tactique de l'action, même si je n'exclus pas ma propre stupidité et mon incapacité à tout suivre comme étant le problème. Avec autant de corps sur l'écran, cela peut moins donner l'impression d'analyser soigneusement quelle pierre retirer pour faire tomber le mur, mais plutôt de frapper des objets jusqu'à ce que vous tombiez sur la bonne. Je perdais souvent des combats et les rejouais, pour ne plus savoir pourquoi j'avais gagné cette fois contre la précédente. Au milieu du chaos, je suppose que je suis tombé sur le bon ennemi au bon moment ou que j'ai eu un peu plus de chance quant à savoir sur qui il se concentrait, mais je n'aime pas ce sentiment de ne pas savoir ce qui a fonctionné.

D'autres missions sont plus équilibrées entre chaos et stratégie, comme déplacer soigneusement les ennemis pour que Kinetic's Ultimate puisse en faire tomber deux d'un rebord. Facet est un héros particulièrement utile car sa compétence de croissance peut être utilisée pour bloquer les chemins et les portes, vous donnant ainsi le temps d'affronter un groupe d'ennemis pendant que l'autre groupe doit parcourir un long chemin. Il est également le seul véritable tank du jeu, ce qui le rend vital lorsqu'il y a autant d'ennemis à l'écran. Ce sont ces missions avec un plus petit nombre d'ennemis que j'aime le plus, lorsque l'action se concentre sur la combinaison intelligente des capacités, du positionnement et de la réflexion prospective plutôt que sur la lutte contre ce qui ressemble à des dizaines et des dizaines de méchants. Et heureusement, même s'il y a eu quelques missions frustrantes, la plupart d'entre elles m'ont permis de me concentrer sur cette réflexion tactique et ont été très amusantes.

Au fur et à mesure que vous réussirez à écraser des légions de voyous et des super-vilains occasionnels, les héros rassembleront de l'XP, ouvrant la voie à des améliorations des pouvoirs existants et à quelques capacités entièrement nouvelles que vous pourrez acheter en utilisant SP. Vous ne pouvez pas modifier radicalement la fonction d'un héros sur le champ de bataille, mais vous pouvez les modifier un peu à votre guise. Revenir en arrière et rejouer d'anciennes missions pour remplir des objectifs optionnels pour plus de SP est assez important, surtout lorsque vous recrutez un nouveau héros alors qu'il commence au niveau 1. Cela ajoute un peu de remplissage artificiel à une campagne qui semble déjà un peu trop longue à environ 20. -30 heures

En dehors des héros au tour par tour, Capes est méchant et maigre. Entre les missions, vous retournez dans un repaire souterrain qui était autrefois le quartier général des super-héros de la grande ligue, mais qui est maintenant comme un dortoir pour une bande d'enfants au sens de la mode douteux. Vous pouvez partir en mission de patrouille et rejouer les missions passées afin d'obtenir plus de points à dépenser pour améliorer les héros, mais le repaire lui-même n'entre jamais en jeu, ce qui est surprenant. Après avoir découvert cet endroit, je m'attendais en quelque sorte à une construction de base de style XCOM ou au moins à pouvoir le personnaliser un peu. Malheureusement, ce n'est qu'une toile de fond pour le dialogue entre les héros.

Le manque de personnalisation s’étend également aux héros eux-mêmes. Vous ne pouvez pas créer un héros vous-même, et vous ne pouvez pas changer les costumes qu'ils portent, une véritable déception pour ceux d'entre vous qui sont soucieux de la mode et qui espèrent que tout le monde porte des vêtements assortis.

Mais nous devons être justes envers les développeurs : en travaillant avec ce que je suppose être un budget relativement serré, il est logique de se concentrer sur le gameplay de base plutôt que de disperser les ressources. Et même si je ne pense pas que l'écriture soit forte, il est clair qu'ils voulaient également se concentrer sur les héros qu'ils ont créés à partir de zéro afin de pouvoir tenter de raconter des histoires intéressantes avec eux, plutôt que d'essayer de se promener maladroitement sur la pointe des pieds avec des noms étranges. créations des joueurs.

Conclusion


























Note : 3,5 sur 5.

Bien que Capes soit peut-être moins Avengers et plus West Coast Avengers en termes de présentation et de budget, sous ces visages en plastique se cache un jeu de tactique au tour par tour vraiment amusant. L'histoire n'atteint peut-être pas les sommets de la grandeur d'une bande dessinée, mais c'est quand même un moment décent. C'est dans le gameplay que Capes brille. Parfois, cela peut être un peu trop sévère avec le nombre d'ennemis, mais lorsque vous êtes au milieu de la mêlée en train de frapper les méchants des rebords, d'alimenter les Ultimates et de combiner les capacités, c'est un sacré bon moment.

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