Zelda: Tears of the Kingdom a réorganisé la durabilité des armes, et c’est une bonne chose – voici pourquoi

Durabilité des armes. Tapez cela dans n’importe quel forum de jeu ou site de médias sociaux, et vous verrez des gens mousser à la bouche à ce sujet d’une manière ou d’une autre. Certains peuvent être là pour le défendre, jusqu’au bout, en disant que c’est l’une des meilleures choses qui ait jamais été ajoutée aux jeux. D’autres le décrieront, disant qu’il ne respecte pas le temps du joueur, qu’il est irréaliste et inutile. Mais je pense que dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, ce petit mécanicien controversé va avoir une toute nouvelle vie.

Il existe deux types de personnes très distinctes dans ce monde : ceux qui aiment la durabilité des armes et ceux qui la détestent. C’est la “marmite” des choix de conception de jeux, et elle a formé la base d’un discours sans fin depuis des temps immémoriaux. Zelda : Souffle de la nature n’était pas comme les autres jeux Zelda; le titre a apporté des changements massifs à la formule RPG de base qui a énormément innové sur la personnalité de la série. Au lieu qu’un vieil homme vous accorde des épées magiques dans une vieille grotte poussiéreuse, vous deviez chercher vos armes – armez-vous d’une branche, si nécessaire, pour survivre.

Découvrez la bande-annonce pour un exemple de “fusible” en action.

Mais les branches – et par extension, quoi que ce soit, apparemment – ​​pause. Même l’épée maîtresse, une fois que vous avez mis la main dessus, s’est cassée après une certaine utilisation, mais pas de façon permanente. Breath of the Wild est devenu un jeu Zelda assez controversé pour certains, car les armes se cassaient – ​​et se cassaient rapidement. Même vous trouver une chose ridicule et maîtrisée ne vous a pas rempli d’excitation, car vous saviez que cela tomberait en poussière au bout d’environ deux rencontres.

Entrez les larmes du royaume. Selon la grande vitrine de gameplay d’hier, nous savons que quelques nouveaux mécanismes importants seront ajoutés au jeu. Tout d’abord, il y a le rembobinage – un moyen pratique de faire en sorte que des blocs de pierre tombant du ciel reviennent sur leurs pas et vous ramènent au ciel. Ensuite, il y a l’ascension – un petit mouvement sournois que Link peut utiliser pour faire sauter sa tête blonde ébouriffée au plafond et dans une autre pièce.

Enfin, cependant, il y a le fusible : un mécanisme inventif qui fait exploser les possibilités dans ce vaste monde fantastique grand ouvert. Vous voulez allonger votre arme pour pouvoir frapper vos ennemis sans vous mettre à portée de leurs attaques dangereuses ? Fusionnez une branche à une fourche et poignardez en toute sécurité. Vous voulez faire un bouclier pour éviter que quoi que ce soit ne s’approche trop près ? Fusionnez un Champi-globe à votre bouclier, alors.

Que fusionner aujourd’hui, hmm ?

Il y a des avantages exploratoires à ce mécanisme – on nous montre dans la bande-annonce intégrée ci-dessus que Link peut fusionner des branches pour former une sorte de radeau, propre – mais, pour moi, l’application qui tue ici est l’armement. Je me fiche que la durabilité des armes soit encore dans le jeu si je peux simplement ramasser des morceaux aléatoires d’équipement ennemi et de débris environnementaux et les transformer en quelque chose d’incroyable.

Pensez-y : vous êtes profondément en territoire ennemi, Link est battu et meurtri, et vous savez que votre arc n’a plus que quelques coups avant qu’il ne soit plus que de la ficelle et du bois et rien d’autre. Mais le campement que vous venez de nettoyer regorge d’équipements de bas niveau; boucliers, épées, bâtons enflammés. Pouvez-vous attacher trois épées à votre bouclier et vous frayer un chemin jusqu’à ce qui vous attend à la fin ? Pouvez-vous fixer un bâton enflammé à l’extrémité d’une lance et jouer à “tenir à l’écart” avec la horde qui se trouve plus profondément dans le donjon inexploré ? Même lorsque vos ressources sont limitées, vos options sont ouvertes – une combinaison qui a rendu Breath of the Wild si sacrément bon en premier lieu.

Qu’est-ce que tu peux fusionner… au soleil ?

Alors, comment la combinaison de la durabilité du fusible et de l’arme va-t-elle se sentir dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, alors ? Je pense qu’il y a beaucoup de joie à passer au peigne fin l’environnement, à ramasser des armes et à les utiliser jusqu’à ce qu’elles se cassent. Cela vous oblige à être un touche-à-tout – à connaître toutes les différentes choses sur lesquelles Link pose ses yeux dans le monde. Manier une puissante et ancienne épée une minute et improviser désespérément avec une lance gobeline bon marché la suivante ? C’est Zelda via Halo – vous permettant d’observer le champ de bataille et de prendre des décisions à la volée, un fantasme de puissance approprié qui porte vraiment ses fruits lorsque tout évolue au rythme de votre jeu.

Le fait d’avoir un fusible là aussi rend les choses encore plus intéressantes – le simple fait de retirer des objets du sol et de les fixer au hasard les uns aux autres pourrait-il résoudre l’irritation de voir votre arme de mêlée préférée se casser au milieu d’une rencontre? Je pense que oui. Les développeurs de Nintendo savent comment faire fonctionner ces mécanismes créatifs dans Zelda moderne – regardez comment, à ce jour, nous voyons encore des gens générer de nouvelles statistiques de speedrun dans BotW – et je pense que cette idée « Minecraft-via-le-forgeron » est l’accompagnement parfait pour une mécanique aussi controversée que la durabilité des armes.

Maintenant, en ce qui concerne l’endurance et l’endurance… c’est un tout autre sujet.

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