Un ancien concepteur de Skyrim déclare que Blackreach était initialement un projet parallèle qui est devenu un favori des fans

Points forts

  • La vaste liste de mods de Skyrim offre des expériences de joueur infinies.
  • Le donjon de Blackreach était un favori imprévu des fans de Skyrim.
  • Nate Purkeypile, ancien concepteur de Skyrim, a quitté Bethesda en raison d'une liberté créative limitée pour de nouveaux projets.

The Elder Scrolls 5: Skyrim est l'un des meilleurs et des plus vastes RPG fantastiques existants, regorgeant d'expériences de jeu uniques et d'une litanie de mods pour adapter le gameplay original. Le cinquième volet de la franchise de Bethesda ne montre aucun signe de ralentissement, ce qui laisse de gros problèmes à combler maintenant que le développeur travaille sur The Elder Scrolls 6.


Pour vous donner une idée de la longue liste de mods de Skyrim, un streamer Twitch a récemment créé un mod qui permettait à son chat de faire entendre la voix des PNJ en temps réel, ce qui a donné lieu à des interactions comiques. Le ciel est la limite lorsqu'il s'agit de ce jeu vidéo pionnier, et un ancien concepteur a récemment révélé comment le donjon populaire de Blackreach a été intégré au jeu final.

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Dans une interview avec Rock Paper Shotgun, l'ancien concepteur de Skyrim et Fallout et créateur de The Axis Unseen, Nate Purkeypile, a longuement parlé de l'état du genre des jeux vidéo en monde ouvert, a partagé quelques souvenirs de son travail sur Skyrim sous Bethesda et a évoqué les raisons pour lesquelles il a décidé de quitter l'éditeur.

The Elder Scrolls 5 - Skyrim


En ce qui concerne l'ampleur des jeux en monde ouvert qui n'utilisent pas toujours le temps des joueurs de manière efficace, Purkeypile pense que « cela est en grande partie dû à la façon dont certains jeux en monde ouvert sont conçus, où il s'agit en grande partie de cette liste de contrôle ». Abordant la réticence des joueurs à parcourir chaque objectif dans ces titres sans fin, Purkeypile a déclaré : « Ces jeux peuvent être très amusants, et je me suis également amusé avec eux, mais j'ai la même fatigue. »

Purkeypile pensait que « se sentir surpris » était la clé de l'exploration et de l'immersion dans un monde ouvert, et pensait qu'il était difficile de développer des jeux de cette envergure avec « des milliers de personnes » à bord sans répartir les contrôles et les équilibres sur la géographie. C'est ce qu'ont dit les cerveaux à l'origine de la célèbre ville de Blackreach dans Skyrim, et Purkeypile a souligné comment une équipe plus petite peut conduire à la création de magie.


En évoquant l'époque où il travaillait sur Skyrim, Purkeypile a déclaré : « Nous étions une centaine de personnes à l'époque, et il y avait une grande confiance dans l'équipe, où on pouvait simplement prendre quelque chose et le faire sien. » Le concepteur a ensuite évoqué sa création de Blackreach, en disant : « Ce n'était pas du tout prévu. Nous l'avons fait en tant que projet Skunkworks en parallèle, et les gens l'ont vu et ont dit 'Oh, c'est vraiment génial – je suppose que nous devrions le garder.' »

Image tirée de The Elder Scrolls 5 du donjon de Blackreach.

En offrant aux designers la liberté d'explorer leurs créations, la cité souterraine dwemer de Purkeypile est devenue l'une des préférées des fans. « J'ai des gens qui disent encore aujourd'hui que c'est l'une de leurs choses préférées parce qu'ils entrent dans ce donjon sombre et profond pour trouver quelque chose dont on ne vous parle jamais. C'est comme si on y faisait vaguement allusion, mais c'est une surprise. »


Purkeypile a fini par quitter Bethesda « en partie parce qu'il y avait moins d'opportunités pour de tels voyages dans les sous-bois » au milieu du développement de Starfield, mais au moins le concepteur pouvait laisser la pépite d'or de Blackreach dans Skyrim pour que les explorateurs passionnés la trouvent pendant des années à venir.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Libéré
11 novembre 2011

Éditeur(s)
Bethesda Softworks

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