The Last Of Us Show pourrait être meilleur si cela fonctionnait comme le jeu

Joel charge un revolver tout en se cachant d'un monstre visible en arrière-plan.

Capture d’écran: HBO/Kotaku

Bien que HBO Le dernier d’entre nous en grande partie préserve l’histoire et la tradition du jeu originalil semble rarement intéressé à adapter les choses réelles que la plupart des joueurs passent du temps à faire en jouant Le dernier d’entre nous. En donnant la priorité au récit du jeu plutôt qu’à la description de mécanismes de jeu spécifiques, il y a une tension racontée à travers l’action actionnée par bouton de l’original qui ne semble pas réalisée dans le spectacle. La télévision n’est pas interactive et il semble bien que les objectifs créatifs de cette émission étaient de se concentrer strictement sur les personnages et l’intrigue générale, en évitant ce qui aurait pu être considéré comme des gadgets afin d’obtenir une sorte de “prestige” plus culturellement acceptable. narration. Mais sans recréations de certaines scènes et une réticence à essayer d’adapter l’histoire que le jeu raconte à travers les objets de son monde et l’ingéniosité brute et brutale sur laquelle ses personnages doivent compter pour survivre, tout un côté de Le dernier d’entre nous n’est tout simplement pas présent. L’histoire a été adaptée, mais pas forcément le jeu.

Le dernier d’entre nous jeu vidéo entre certainement dans la catégorie des “jeu d’action“, mais le fait à travers une lentille d’horreur de survie qui ralentit considérablement cette action. Lorsque la tension est élevée, en particulier lors des combats, chaque pas parcouru, chaque balle chargée et chaque décision prise se fait sous la menace de la mort et de l’échec. Le dernier d’entre nous demande aux joueurs non seulement de réfléchir rapidement aux objets et aux armes qu’ils ont sous la main, mais aussi à ce qu’ils pourraient hypothétiquement acquérir au moyen d’un système d’artisanat relativement rapide et instantané qui voit Joel et Ellie utiliser des bouteilles, des chiffons, de la poudre à canon , objets pointus, etc.

Mais contrairement à d’autres adaptations de jeux vidéo, comme Paramount’s Halo Émission de télévision, Le dernier d’entre nous semble très indifférent à l’histoire que l’original a racontée à travers son gameplay granuleux. C’est peut-être sa sauce secrète jusqu’à présent, mais c’est peut-être aussi une occasion manquée : les jeux racontent des histoires entières à travers ce que vous faites, pas seulement ce que vous voyez et entendez.

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Ce n’est que le deuxième épisode que quelque chose à l’écran a déclenché une réaction que je connaissais bien après d’innombrables heures passées à jouer Le dernier d’entre nous: La pression et l’angoisse de recharger péniblement un revolver, une putain de balle à la fois, pendant qu’une créature meurtrière souffle dans votre cou. Et pourtant, c’était éphémère, et le spectacle n’a pas l’impression de vouloir y rester trop longtemps.

Lire la suite: Le dernier d’entre nous‘ Le deuxième épisode se termine par une tragédie

Cela se produit dans une scène qui est directement parallèle aux événements du jeu : Ellie, Joel et Tess doivent se déplacer dans un vieux musée abandonné rempli de cliqueurs. Un péché la tradition du jeuil s’agit d’humains à un stade avancé d’infection qui ne peuvent plus voir mais qui se promènent en émettant, vous l’aurez deviné, des sons de clic qui fournissent une sorte d’écholocation.

Dans cette scène, Joel se cache hors de la vue directe d’un clicker, tenant une lampe de poche entre sa tête et son épaule gauche. Il vide prudemment les balles vides dans sa main. Étant donné que nous venons d’observer un clicker remarquer le groupe après un halètement silencieux d’Ellie, il est clair qu’un morceau de métal tombé serait une erreur mortelle. Joel glisse les balles vides dans sa poche gauche avant de pêcher de nouvelles balles de sa droite. C’est maladroit, dangereux, tendu. Et pour tous ceux qui ont joué au jeu, cela semble familier.

En regardant, je me suis surpris à dire – comme je le fais lorsque je joue au jeu et que je n’ai plus de munitions – “Mon Dieu, charge ce putain de pistolet, s’il te plaît.” La tension que j’ai ressentie ici était presque tactile, parce que j’ai été entraîné à réagir, pas seulement à regarder, ce genre de tension avec une lutte maladroite similaire à celle que Joel a à l’écran les deux fois. Mais je suis sûr que ce moment s’est traduit pour ceux qui n’ont pas joué au jeu non plus. Vous avez probablement ressenti le besoin de « recharger, recharger, recharger s’il vous plaît » dans votre âme même.

Dans le jeu, votre personnage (généralement Joel) navigue dans son inventaire en appuyant sur le pavé directionnel et sur différents boutons de visage en fonction de ce que vous essayez de faire. Cela résume ce que c’est que de fouiller dans votre sac à dos ou vos poches. Bien que vous puissiez améliorer la vitesse à laquelle vous fabriquez ou équipez des armes, cette tension est assez centrale pour l’horreur et l’action, et il est difficile d’imaginer le jeu sans elle. Mis à part la scène que je viens de mentionner, et un moment dans un épisode ultérieur où il semble que la caméra se déplace vers une perspective quasi par-dessus l’épaule pendant que Joel tire une arme, la série s’en tient généralement au cadrage standard de la télévision de prestige de son action et drame de zombies.

Considérez la façon dont l’action a été décrite dans l’adaptation télévisée du jeu de tir à la première personne Halo. (Ignorons tous les départs dramatiques que la série fait de sa tradition et le très, euh, choses bizarres cela s’est produit de manière narrative; ils ne sont pas le point en ce moment. Je veux souligner explicitement comment le spectacle adapte l’histoire racontée à travers HaloNon seulement la caméra pivote littéralement vers une perspective à la première personne, mais même l’action que nous voyons à l’écran correspond à ce que nous faisons dans le jeu.

Cela a fait pour certains Halo les meilleurs moments de la série : les personnages lancent des grenades avant de se heurter à un ennemi, le faisant rebondir sur les ennemis pour abaisser leurs boucliers et terminer le travail comme nous le faisons dans le jeu. Les dégâts de chute ne sont pas une chose, car nous voyons Master Chief et d’autres spartiates sauter sur une planète depuis l’orbite sans problème; tirer cela dans un Halo le jeu semble souvent très stimulant, tout comme ces scènes d’action. Même la hauteur de saut relativement élevée de Halo personnages du jeu est communiqué au cours de ces séquences d’action. L’émission regarde souvent comment le jeu se joue, alors qu’il aurait pu simplement offrir une action de pistolet TV standard.

Même si vous n’avez jamais joué à Halo jeu, le fantasme de super-soldat de l’action est probablement bien communiqué à l’écran. Et si vous avez joué à l’un des jeux, il se sent familier. Halo l’émission télévisée était intéressée à raconter une séquence d’événements très différente avec son monde et ses traditions, mais elle était tout à fait déterminée à traduire l’action que nous connaissons des jeux dans le nouveau média.

Une invite de bouton à l'écran montre du verre qui peut être brisé pour que Joel s'échappe d'un véhicule renversé.

Capture d’écran: Méchant chien / Kotaku

Dans Le dernier d’entre nous, l’absence de scènes similaires modifie la tension présente dans le matériau source. La séquence classique «écraser le bouton carré pour briser le verre» au début du jeu après que la camionnette de Joel et Tommy se retourne pendant l’épidémie en est un exemple. Le dilemme de devoir obtenir en dehors mais aussi ne pas nécessairement vouloir sortir avec tous les zombies est au cœur de cette scène. Avec des coups répétés du verre comme moment transitoire, la rupture imminente de la violence en plus de violence, nous sommes sur le bord de nos sièges, écrasant souvent le bouton. Le spectacle ne reproduit pas ce sentiment, il ne adapter ce sentiment. Dans l’émission, Joel attrape simplement Sarah et quitte le camion. Des moments similaires de jeu intense, qui nécessitent l’écrasement de boutons ou un objectif précis, sont une question de vie ou de mort ; mais ce n’est pas totalement traduit dans l’émission de télévision. Une scène d’action ultérieure qui fournit l’une des images les plus frappantes et les plus désespérées du jeu est également étrangement absente de la série.

Mais ce n’est pas seulement l’action qui est dépeinte d’une manière différente. Les objets mêmes utilisés pour fabriquer des objets, l’acte de fabriquer et le niveau d’ingéniosité que ces personnages ont dû développer dans ce monde déchu ne sont pas vraiment représentés ou transmis dans l’émission télévisée. Le dernier d’entre nousLes objets du jeu, dans leur lieu et leur utilisation bruts, fabriqués et hors du temps, sont importants pour le ton du jeu.

Tout comme les êtres humains infectés de la série et du jeu ont une ressemblance déformée avec eux-mêmes, l’environnement de Le dernier d’entre nous sentir comme un triste écho du monde qui était autrefois. Les objets autrefois conçus à d’autres fins doivent maintenant être reconsidérés, utilisés dans l’artisanat ou déplacés pour naviguer sur un terrain qui était autrefois ouvert aux humains, mais qui présente maintenant des obstacles. Les objets autrefois fabriqués pour un usage complètement différent doivent être réutilisés pour une survie de dernière minute. Une brique dans Le dernier d’entre nous passe d’un objet et d’un symbole de construction à un symbole de destruction lorsque vous l’utilisez pour ouvrir la tête d’un clicker, la brique s’effondrant en poussière au fur et à mesure que vous le faites.

Un élément d'interface utilisateur à quatre voies montre différentes options d'inventaire alors que Joel s'accroupit sur des cadavres dans The Last of Us.

Le va-et-vient lent de la gestion des articles fait partie de Le dernier d’entre nous’ drame et tensions.
Capture d’écran: Méchant chien / Kotaku

Le désespoir peut être véhiculé dans la série par un personnage saisissant une pipe au hasard pour la manier, mais la barbarie et la sensation hors du temps de manier une batte de baseball avec des ciseaux tapotés autour d’elle – une arme standard du jeu – ne se produit jamais ici . Personne ne prend une bouteille de cola usagée et des chiffons pour fabriquer un silencieux réparable mais défectueux. La réalité choquante de voir des objets arrachés à leur utilisation avant l’épidémie et comment les gens ont dû développer des relations radicalement différentes avec le monde physique n’est tout simplement pas dans la série. Au-delà des états émotionnels des personnages, c’était un élément clé pour transmettre le désespoir, la brutalité et le besoin de survie dans Le dernier d’entre nous‘ monde. Les joueurs développent un réflexe instinctif pour “chercher des fournitures” lorsqu’ils entrent dans une pièce. La nécessité de s’adapter rapidement, de déployer divers MacGyverismes et de survivre fait partie de l’histoire de Le dernier d’entre nousbien que l’émission télévisée ignore largement cela.

Le dernier d’entre nous est une très bonne émission de télévision divertissante qui a de véritables moments de grandeur. Mais étant donné à quel point le jeu était déjà cinématographique et à quel point la série révise en grande partie ces scènes, cela semble presque aussi impressionnant qu’une interprétation acoustique de «Nothing Else Matters» de Metallica; digne de mention s’il est particulièrement bien fait, mais il était déjà à mi-chemin dans l’original. Le dernier d’entre nous veut réclamer le prix en brisant enfin la malédiction des adaptations de jeux vidéo, mais s’il y parvient, il l’aura fait sans adapter la partie jeu réelle du jeu vidéo.