Comme le disent les noms de produits, Star Ocean : The Second Story R enterre le lede. Ce “R” signifie “Remake” – et si j’étais derrière le marketing de ce titre, je voudrais vraiment souligner qu’il s’agit d’une refonte complète et de fond en comble. Par exemple, R pourrait signifier « remasteriser » – ce n’est pas ça. Il s’agit d’un remake complet, avec un R majuscule.
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Bien sûr, une réputation légèrement mauvaise est en quelque sorte la norme pour les RPG Square Enix – et la refonte de Star Ocean 2 peut également être considérée comme une expérience Square par excellence à plusieurs autres égards. C’est l’entreprise qui fait ce qu’elle fait de mieux : créer un jeu de rôle résolument traditionnel, avec un flair visuel incroyable, avec des ambitions qui aident à dépasser et à minimiser les défauts de conception.
Fondamentalement, il a l’énergie d’un titre Square de l’âge d’or. Ce qui est logique, puisque la sortie du jeu original en 1998 le place au milieu de l’apogée explosive de la PS1 de la société. En jouant à Second Story, vous pouvez ressentir un profond respect pour les versions originales du jeu (versions, au pluriel ; il a été remasterisé pour PSP en 2008) et c’est cette attitude d’adoration envers le passé qui en fait un remake particulièrement spécial.
Voici un exemple spécifique. Dans les menus de The Second Story R, chaque personnage est représenté par un portrait, comme le veut la tradition des RPG. Mais en appuyant simplement sur un bouton, vous pouvez basculer entre trois styles de portrait différents, vous permettant de voir les différentes interprétations artistiques des personnages de Star Ocean 2 de 1998, 2008 et aujourd’hui. C’est un petit clin d’œil, mais là où la plupart des remakes présentent les nouveaux matériaux et suppriment les anciens, ce jeu tient à préserver toutes les époques. Cela démontre la philosophie de développement.
“Cela ne se limite pas aux illustrations, mais c’est vraiment notre approche du jeu dans son ensemble”, déclare Kei Komaki, producteur du jeu chez Square Enix, lorsqu’on l’interroge sur les portraits. “Nous voulions valoriser les joueurs du jeu PlayStation 1 original de 1998 ainsi que de la version PSP des années 2000 en incluant ces matériaux et ces éléments des deux autres versions ainsi qu’aux côtés des versions mises à jour pour le remake.”
“Nous essayons de montrer que nous avons ce respect pour les joueurs de ces matchs précédents et pour la façon dont ils se souviennent du match.”
Le respect enfonce le clou sur la tête ; ce remake en déborde pratiquement. Et pourtant, il n’a pas peur de prendre des risques. Le plus gros changement vient des visuels, à la fois fidèles à l’original et assez différents.
Plus précisément, les versions précédentes de Star Ocean 2 présentaient des arrière-plans CG pré-rendus, comme le faisaient la plupart des jeux Square de son époque. Des sprites 2D dessinés à la main ont été posés sur ces arrière-plans CG, tandis que les batailles présentaient des arrière-plans 3D rudimentaires. Pour le remake, l’équipe a choisi de conserver les sprites, mais d’abandonner le CG pour une présentation du monde entièrement en temps réel.
“Ce que je voulais vraiment faire, c’était recréer et retrouver le même genre de sentiments et d’émotions que les gens auraient eu en jouant à la version PS1 originale ou à la version PSP”, explique le directeur de Remake, Yuichiro Kitao.
“La façon dont j’ai abordé cela était de penser – eh bien, imaginez que je suis moi-même un petit sprite 2D, un petit personnage du jeu. À quoi ces endroits me ressembleraient-ils ? Qu’est-ce que cela vous ferait d’explorer les donjons, les champs, les châteaux ? C’est donc vraiment l’approche que nous avons adoptée lors de la création artistique. Je suis parti et j’ai demandé à l’équipe artistique de capturer ce sentiment d’être un petit personnage pixelisé dans ce jeu et d’en faire l’expérience par vous-même.
La logique était donc d’offrir une plus grande idée d’échelle. Avec des arrière-plans en temps réel, il est possible d’accomplir davantage. Il peut y avoir plus de mouvement dans l’arrière-plan lui-même, et même d’étranges mouvements dynamiques de caméra. Les arrière-plans prennent également une tournure plus généralement réaliste – ce qui crée des défis lorsqu’il s’agit de les intégrer à la nature glorieuse de personnages de pixel art sans fard et aux arêtes vives.
L’idée de mélanger de magnifiques arrière-plans 3D en temps réel avec des sprites 2D des années 90 était délibérément destinée à offrir quelque chose de « nouveau et frais », explique le directeur artistique Yukinori Masuda. Alors que Square Enix a déjà expérimenté cela dans ses titres « HD-2D » comme Octopath Traveler, The Second Story R diffère de manière assez significative grâce à la nature des arrière-plans et au combat axé sur l’action de Star Ocean. Mais en créant ce nouveau look, plutôt attrayant, les développeurs se sont lancé un défi.
“Parce que nous voulions donner ce genre de nostalgie aux sprites, les pixels se démarquaient un peu trop, juste en les plaçant directement. Ils ne donnaient pas nécessairement l’impression de faire partie de ce monde”, admet Masuda.
« Mais au lieu de les rendre flous, nous avons conservé des pixels nets, puis nous avons ajouté cette profondeur avec de l’éclairage, des shaders et des ombres. Cela leur donnait l’impression d’être dans ce monde tout en conservant le look classique. Alors oui, c’est ainsi que nous avons abordé le mélange, la fusion de deux styles artistiques différents.
La nostalgie est une sacrée drogue – et pour les franchises de jeux cultes et de niche comme Star Ocean, elle constitue une aiguille incroyablement serrée à enfiler pour les développeurs. Plusieurs facteurs entrent en jeu. Les fans d’antan doivent être satisfaits – avec la complication supplémentaire ici : selon le moment où ils ont joué, leurs souvenirs seront de deux versions différentes. Mais aussi, comme toujours, il y a un désir de trouver un nouveau public – pour que la série Star Ocean grandisse.
En parlant aux développeurs, il est clair que Star Ocean n’est pas, disons, Final Fantasy. Ce RPG de science-fiction spatial s’est toujours distingué de la plupart des autres titres de Square. Lorsque ce jeu était nouveau, c’était l’un des seuls jeux axés sur l’action dans l’écurie de l’éditeur. À bien des égards, Star Ocean a toujours été un peu en avance sur son temps – c’est ce qui donne le potentiel de ce Remake. Avec un graphisme nouveau mais familier et une action RPG légèrement rationalisée et améliorée, tout dans ce jeu a été conçu pour un attrait plus large.
« Je pense qu’à l’heure actuelle, en Europe en particulier, il existe un appétit pour les RPG des années 90, ce qu’on pourrait appeler des « RPG rétro ». Je ne suis pas nécessairement sûr que Second Story R entre dans cette catégorie, mais il existe ce genre de tendance et de volonté de jouer à ce genre de jeux », réfléchit Komaki.
« Même si nous voulons que les gens abordent cela, ressentent ces sentiments nostalgiques et apprécient le jeu dans cette perspective, c’est aussi un nouveau jeu que nous sortons. Nous espérons donc pouvoir toucher beaucoup de nouveaux joueurs et de nouvelles personnes également. Et si nous avons des fans qui l’abordent avec une sorte de perspective nostalgique et découvrent qu’ils apprécient vraiment le jeu, j’espère qu’ils le diront à leurs amis, qu’ils le diront à d’autres personnes et peut-être que cela gagnera du terrain à partir de là.
Star Ocean : The Second Story R sort cette semaine sur Nintendo Switch, PS4, PS5 et PC.