Reprenons la conversation de matchmaking de Modern Warfare

Chaque fois qu’un nouveau jeu de tir à la première personne à succès sort, les joueurs se détendent pour pouvoir à nouveau discuter de la manière dont les matchs multijoueurs sont organisés et des systèmes algorithmiques qui déterminent qui joue contre qui et quand. La récente sortie de Call of Duty : Guerre moderne III ne fait pas exception : peu de temps après le démarrage de ses serveurs multijoueurs le 10 novembre, les joueurs ont commencé à affluer vers Reddit, X (Twitter), et partout entre les deux pour se plaindre de la qualité (ou de son absence perçue) du matchmaking d’Activision. Mais, comme pour de nombreux problèmes dans l’industrie du jeu vidéo, il y a ici un sérieux manque de nuance et de véritable compréhension.

Le malentendu le plus flagrant tourne autour d’un mot à la mode populaire qui revient comme un poney de dressage à chaque fois qu’un nouveau jeu sort : le matchmaking basé sur les compétences (SBMM). Pour ceux d’entre nous qui ne sont pas habitués au genre FPS, SBMM fait référence au système utilisé par des jeux comme Appel du devoir, Fortniteet Légendes Apex pour déterminer comment les lobbys de matchmaking sont peuplés. Bien que les détails varient d’un développeur à l’autre (et que les développeurs ne partagent pas vraiment ces détails), SBMM prend généralement en compte des statistiques telles que le taux de mortalité/mort d’un joueur, le temps de jeu, le score par minute et le total des gains en compte lors du tri dans les lobbies. Le 20 novembre les joueurs ont inondé l’AMA Reddit d’Activision exigeant la suppression du SBMM, qu’ils jugent trop rigide. Il est facile de s’accrocher à SBMM, car les détails sont déroutants et souvent obscurcis par les développeurs. Mais c’est si souvent un sujet de discussion controversé qu’il est important que nous fassions de notre mieux pour lui donner un sens.

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Dernièrement, le concept de SBMM a été tellement aplati et régurgité que les gens comprennent mal son utilisation, supposant que ses détracteurs veulent simplement jouer à des jeux où ils peuvent écraser les gens. Bon sang, moi-même (et Ma ville) sont coupables de penser la même chose, mais c’est en réalité bien plus compliqué que cela.

Deux Spartiates s'affrontent dans une image de presse Halo 3.

Image: Bungie / 343 Industries

Le problème du matchmaking basé sur les compétences

Le matchmaking basé sur les compétences se déroulait très différemment il y a 20 ans, comme l’a souligné Max Hoberman, ancien responsable du mode multijoueur et en ligne de Bungie lors de la Halo 2 et Halo 3 beaux jours – dans un fil de tweet récent et cinglant répondre à une question assez anodine JeuxRadar message initialement paru dans JOUER revue Il ya plus d’un an. En fait, Hoberman a expliqué que la façon dont le matchmaking basé sur les compétences devrait fonctionner était un point de discorde majeur entre les développeurs qui ont travaillé sur Halo 2 et 3qui, selon de nombreux joueurs, offre les meilleures expériences multijoueurs de tous les temps.

Selon Hoberman, sa mise en œuvre de SBMM pour ces jeux « a clairement divisé l’espace en listes de lecture de matchmaking classées et non classées » avec un mode classé filtrant « les adversaires en fonction du niveau… lorsque vous vouliez un match compétitif – mais même dans ce cas, j’ai intentionnellement autorisé la variabilité dans la gamme de niveaux avec laquelle nous vous avons adapté.

La conviction de Hoberman était que « personne ne veut se faire piétiner continuellement », mais cela peut aussi devenir « ennuyeux (pour la plupart des gens) de piétiner continuellement les autres ». Avec cette philosophie à l’esprit, l’équipe a « intentionnellement » permis à une gamme de compétences de s’associer, offrant ainsi « trois expériences de matchmaking classé : une plus facile où vous pouvez botter les fesses, une plus difficile où vous êtes probablement surpassé, et une un à égalité.

Hoberman a poursuivi, notant que l’équipe a décidé de ne pas « toujours faire correspondre les gens de manière égale » dans les matchs parce que ces matchs sont toujours « les plus stressants », ce qui peut devenir fatiguant pour le joueur s’ils se reproduisent encore et encore. Mais c’est précisément ce qui se passe avec SBMM dans des jeux comme Guerre moderne III– il donne la priorité à la recherche du « match parfait », vous êtes donc constamment confronté à des joueurs aux compétences similaires. Cela signifie que chaque match ressemble à ceux « les plus stressants » auxquels Hoberman a fait référence.

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“Quand [modern SBBM is] en travaillant, la majorité des matchs deviennent super serrés, super stressants. Ce n’est pas amusant pour la plupart des joueurs. Où est la variabilité ? Il a demandé.

Mais c’est le point de vue d’Hoberman sur la manière dont le SBMM devrait fonctionner dans classé modes – la question clé pour beaucoup MWIII joueurs est que l’algorithme unique d’Activision est également appliqué au jeu occasionnel.

“Je ne pense pas que les compétences devraient être un facteur primordial pour déterminer qui associer dans un lobby informel”, a déclaré Hoberman. Ma ville par e-mail. Il a suggéré que des facteurs tels que le style de jeu préféré et la connectivité devraient avoir la priorité lors de la recherche de matchs pour les joueurs occasionnels. « Cependant, une fois qu’une liste de correspondances possibles est trouvée, je ne vois pas de problème avec la prise en compte des compétences comme critères secondaires : des critères de tri, tels que je les ai implémentés au début. Halo Jeux.”

“Le matchmaking présenté et conçu comme un divertissement décontracté et sans conséquence (par exemple, des listes de lecture non classées ou sociales) devrait minimiser la priorité du niveau de compétence en tant que critère de matchmaking”, a poursuivi Hobermann. “La question de savoir si ce critère doit être considéré comme secondaire et dans quelle mesure il doit être pondéré est avant tout une question de contexte et d’opinion.”

Quatre soldats se tiennent dans diverses poses (dont un derrière un bouclier anti-émeute) dans une zone de guerre.

Image: Activision

Matchmaking basé sur les compétences dans Guerre moderne III

Je dirais que je suis légèrement meilleur que la moyenne Appel du devoir joueur, et je joue rarement un match où mon équipe ou l’autre équipe est complètement bombardée. De nombreux matchs se terminent avec une différence de +/- 15 points, si bien que presque tous les matchs semblent à enjeux élevés, comme si chaque mort qui me rapproche d’un ratio décès-mort négatif équivaut à un clou dans mon cercueil.

Quand je faire faire rouler une équipe ennemie, je n’aurai certainement pas la même expérience dans le prochain lobby – en fait, il est souvent plus probable que je sois aplati, oscillant entre trop bon et pas assez bon en retour à- jeux de retour.

Et je suis loin du centile supérieur des joueurs, qui subissent souvent des temps d’attente incroyablement longs pour que le mystérieux algorithme leur trouve ce qu’il considère comme un match équitable. Hoberman appelle cela une « forme de discrimination » dans son fil, ce que je trouve un peu extrême. Mais forcer les joueurs hautement qualifiés à attendre chaque lobby semble exagéré : bien sûr, il faut les mettre en file d’attente pendant un moment pour trouver un match équitable en jeu classé, mais est-il également nécessaire de le faire dans les modes de jeu occasionnels ? Hoberman ne le pense certainement pas.

Ce n’est pas le seul problème avec SBMM : je déteste ne jamais pouvoir jouer avec le même lobby plus d’une fois, ce qui pourrait très bien être dû au fait que l’algorithme doit calculer le meilleur prochain match possible pour moi, comme un commentateur sur JeuxRadarL’histoire de a suggéré.

Le matchmaking basé sur les compétences et les nombreux effets secondaires qu’il a sur les sessions multijoueurs de chacun n’est pas un problème simple. Ce n’est pas seulement que les plus hauts gradés veulent écraser les occasionnels, ou que les occasionnels veulent seulement jouer contre d’autres trentenaires fatigués et surmenés après une longue journée à téter le capitalisme. Non, ce qui frustre les joueurs, c’est le manque de clarté entourant la version de SBMM de chaque jeu.

Donner aux joueurs un aperçu de la boîte noire du SBMM pourrait très bien les amener à trier les détails, ce qui donnerait naturellement une pause aux développeurs. Mais ne pas avoir une idée du fonctionnement des algorithmes de mise en correspondance est évidemment frustrant.

« Comme vous pouvez l’imaginer, il est difficile de gérer tous ces facteurs en même temps et de trouver la bonne réponse : une réponse qui laisse [players] sentir que la qualité du match que nous leur avons trouvé valait le temps et le manque de contrôle qu’ils ont sacrifiés pour cela », a déclaré Hoberman par e-mail. « Franchement, trop peu de matchs permettent aux joueurs de se sentir satisfaits ici. Il s’agit d’une tendance qui s’aggrave depuis des années, et les personnes responsables de la conception de ces systèmes de matchmaking et d’évaluation des compétences ne sont pas transparentes avec les joueurs et n’engagent pas de dialogue significatif avec eux. Cela a conduit à une énorme frustration refoulée.

Il a poursuivi : « Personne ne veut se faire dire que « la façon dont vous aimez jouer au jeu est mauvaise ». Mais c’est effectivement ce qui se produit, soit parce que les commentaires sont ignorés, soit parfois par des actions larges et dédaigneuses (ou par leur absence) – ou même par des déclarations désobligeantes.

L’itération actuelle de SBMM (que la plupart des joueurs ne comprennent pas entièrement) ressemble à la loi du pays des FPS et établit des règles et réglementations strictes sur la manière dont chaque Guerre moderne le match doit disparaître, ne laissant aucune marge de manœuvre aux valeurs aberrantes. Comme le souligne Hoberman, dans les jeux multijoueurs, ce sont souvent les joueurs aberrants qui s’amusent le plus.

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