Les lumières s’allument et Razputin “Raz” Aquato se retrouve sur un plateau de télévision à l’ancienne, avec des sols vert algues trop brillants, des rideaux drapés rouges et une subtile brume de fumée qui a été crachée quelque part par une machine. À ses côtés se recroqueville Compton Boole, l’un des membres fondateurs des Psychonauts, le groupe international d’agents secrets psychiques parmi lesquels Raz essaie désespérément de gagner sa place. Mais, à regarder Boole maintenant – craintif et douteux – vous ne penseriez pas que c’était le même agent que Raz avait lu dans ses bandes dessinées. Nous sommes entrés dans l’esprit de Boole et les choses sont sur le point de devenir étranges.
Une marionnette à main de chèvre – arborant la barbe pulpeuse ressemblant à un Zeus du chef des Psychonautes Truman Zanotto – accueille un public composé d’œufs, de fraises, de pain et d’autres ingrédients de cuisine pour « Ram It Down », une émission de cuisine où Raz et Boole sont les seuls les concurrents. L’animateur présente les juges, composés de trois autres marionnettes à main de chèvre prenant la forme de membres originaux de Psychonaut, chacun capricieux, glouton et immédiatement critique des efforts de Boole avant même qu’il ne commence.
Le but du jeu télévisé est que Raz se promène dans le studio, récupère les ingrédients des membres du public et les fasse frire, hacher, mélanger ou faire bouillir avant de les ramener sur la scène principale, prêts à être assemblés par Boole en un délicieux plat – le tout dans un période de temps définie.
A chaque fois qu’un plat est servi, les juges caprins le dévorent avant de donner leur version d’un verdict positif, comme « étonnamment acceptable », « moyennement agréable » ou « mieux que de manger des coquilles d’œufs ». Tout le monde est critique, hein ?
Alors que Raz vole dans le studio, attrapant (étrangement) des membres du public disposés à faire partie du festin, je trouve mon propre cœur qui bat la chamade. Comment vais-je le faire dans le délai imparti? J’aurais dû faire bouillir l’œuf qui parle avant de hacher le cochon qui craque sagement. L’ensemble de la configuration est une manifestation des propres angoisses de Boole – constamment jugé, jamais digne et horriblement submergé – et je m’y rapporte massivement.
Mais, malgré l’environnement sous haute pression, je me surprends à rire à haute voix du ridicule de la situation, en particulier de la noirceur et de l’ironie de l’ensemble de l’effort – les membres du public suppliant d’être cuisinés vivants, plaidant leur cause avec des mots d’esprit alors que la caméra les survole.
Et, entre chaque plat, Raz calme Boole, lui disant que c’est bien de prendre une pause avant de faire la prochaine grande chose effrayante. C’est un conseil poignant et qui frappe fort même lorsqu’il est enveloppé sous l’apparence d’une émission de cuisine loufoque. Je me suis retrouvé apaisé par les paroles de Raz tout en riant du ventre. Au fur et à mesure que le spectacle avançait, Boole devenant de plus en plus confiant et indépendant, j’avais l’impression que seul le développeur Double Fine pouvait me faire ça. Seuls Psychonauts 2 de Double Fine pouvaient me faire rire de mes propres angoisses et problèmes de santé mentale – et m’en sortir.
La fragilité de l’esprit
La manifestation de l’émission de cuisine était l’un des quatre niveaux Psychonauts 2 auxquels j’ai joué dans le cadre d’un aperçu, mais chaque niveau possède sa propre vision d’un problème de santé mentale différent.
“En tant que suite, Psychonauts 2 s’appuie brillamment sur ce qui a rendu le premier si unique, sans tomber dans le piège trop commun de simplement retracer l’original.”
À un niveau, Raz découvre à quel point les associations mentales peuvent être puissantes (et dangereuses) – une nouvelle capacité introduite dans Psychonauts 2. Alors qu’il tente de briser l’association d’un membre de Psychonauts selon laquelle des situations à risque peuvent entraîner la mort, il lie plutôt le risque à l’argent – résultant dans leur esprit devenir un casino et lancer une dépendance au jeu. Bien que je ne veuille pas gâcher les détails particuliers de ce niveau, nous voyons Raz découvrir à quel point la psyché peut être fragile et apprendre que créer de nouvelles voies mentales n’est pas toujours aussi simple. Raz apprend même le consentement lorsqu’il entre dans l’esprit de quelqu’un d’autre – quelque chose qui était moins répandu dans le jeu original.
Un autre niveau voit Raz se renseigner sur les archétypes, alors qu’il tente de libérer les différentes identités de l’ancien Psychonaute Cassie O’Pia – dont chacune a été enfermée par un bibliothécaire contrôlant à la suite d’une expérience traumatisante.
Mais ce ne sont pas seulement les environnements et les thèmes généraux qui se prêtent aux représentations de la santé mentale de Psychonauts 2. Le jeu de plateforme d’action regorge de métaphores sur divers aspects du bien-être mental, qu’il s’agisse du retour de bagages émotionnels (qui doivent être triés) ou d’ennemis comme les facilitateurs (qui encouragent les mauvaises pensées), les regrets (qui essaient de peser Raz vers le bas) ou des doutes (qui essaient de vous manger).
En tant que suite, Psychonauts 2 s’appuie brillamment sur ce qui a rendu le premier si unique, sans tomber dans le piège trop commun de simplement retracer l’original. Au lieu de cela, il existe de nombreuses nouvelles fonctionnalités de qualité de vie et d’accessibilité, ainsi que de nouveaux personnages, ennemis, environnements et missions secondaires facultatives à entreprendre, sans parler de nouvelles capacités à apprendre. C’est l’aventure parfaite alimentée par la sérotonine.
Un équilibre brillant
Double Fine a le don de voir le côté amusant de la santé mentale sans frapper les personnes touchées. Dans les Psychonautes originaux, cette ligne a été franchie à l’occasion – quelque chose que le chef de Double Fine Tim Schafer admet – avec la représentation stéréotypée d’un asile, entre autres problèmes. Mais avec Psychonauts 2, le développeur semble avoir fait preuve de diligence raisonnable pour s’assurer que cela ne se soit pas produit cette fois-ci.
Il en résulte une suite merveilleusement bizarre et poignante. Psychonauts 2 vous fera éclater de rire à un jeu de mots ridicule ou à une blague de père une seconde, et vous vous sentirez comme la séance de thérapie la plus agréable que vous ayez jamais eue la suivante. C’est une leçon sur le bien-être de la santé mentale, enveloppée dans un monde de personnages mémorables, d’environnements psychédéliques et de gameplay bourré d’action, prouvant que toutes les représentations de la santé mentale ou de la maladie mentale n’ont pas besoin de vous épuiser émotionnellement. Au lieu de cela, il peut vous recharger.
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