Même avant Guerre moderne 3 est sorti et tout le monde a passé suffisamment de temps avec lui pour voir à quel point il est tout à fait médiocre, il était facile de voir que le soi-disant Missions de combat ouvertes allaient être la partie la plus faible de ce qui ressemblait déjà à une campagne creuse.
Des semaines après avoir terminé cette campagne, une mission en particulier continue de me rester à l’esprit – et c’est une mission que j’aimerais voir développée dans les prochains jeux, ou même transformée en son propre mode de jeu.
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Pour les non-initiés, les missions de combat ouvertes ont été révélées avant la sortie du jeu comme un nouveau type de mission plus ouverte. L’argument était que leur nature ouverte permettrait au joueur de choisir sa tactique et de décider comment aborder chaque objectif/quels outils utiliser ou récupérer.
Tout cela a fini par être une plaisanterie, bien sûr. Les missions de combat ouvertes étaient principalement des zones réutilisées de la carte Verdansk de Warzone, avec quelques objectifs de base comme le désamorçage des bombes ou la récupération d’objets ajoutés aux côtés de très peu de lignes de dialogue (et répétitives de manière odieuse) de personnages hors écran.
Seules quelques-unes de ces missions se déroulaient dans des zones d’origine, et une seule utilisait au mieux le format : Gratte-ciel. La configuration de Highrise est assez simple ; il vous est demandé de gravir le gratte-ciel titulaire tout en poursuivant l’acolyte du méchant. Votre chemin vers le sommet n’est jamais clair et les dangers que vous pourriez rencontrer ne sont pas non plus immédiatement évidents.
Cette ambiguïté est au cœur de ce qui fait la mission remarquable de Highrise Modern Warfare 3. Comme avec la plupart des OCM (c’est-à-dire des missions de combat ouvertes, si vous ne suivez pas), vous ne démarrez pas avec tous les outils nécessaires qui vous permettent de naviguer efficacement sur la carte, même si vous n’avez généralement pas besoin de faire beaucoup de recherches. pour les trouver. En effet, vous pouvez même choisir de les ignorer complètement, et vous pourrez toujours terminer ces missions sans trop de problèmes.
Highrise fait également cela, en vous démarrant sans Ascender – et vous comprendrez rapidement pourquoi vous, vraiment besoin d’un. Chaque étage auquel vous montez cache de nombreuses variables inconnues, à la fois dans le niveau et dans la conception des rencontres. Un étage peut avoir les escaliers menant au suivant bloqués, vous obligeant à trouver un autre chemin.
Dites, vous regardez par la fenêtre et voyez une corde, mais cela ne sert à rien si vous n’avez pas d’ascendeur. « Alors, il doit y avoir une autre façon de se lever », pensez-vous. C’est toujours vrai, mais le jeu se montre rarement. Dans certains cas, vous devrez peut-être descendre d’un étage pour accéder à un échafaudage qui vous amènera à l’étage auquel vous souhaitez réellement accéder.
Il existe clairement un chemin efficace à travers Highrise, et c’est un chemin que vous identifierez au fur et à mesure que vous le rejouerez. Mais il est également conçu pour être terminé sans trouver les outils cruciaux qui peuvent vous aider à naviguer.
Si vous avez l’esprit de combat, vous apprécierez de vider ces salles de mise à mort lentement au fur et à mesure que vous vous dirigez vers le sommet. De nombreuses zones ouvertes (comme des balcons ou des pièces aux murs brisés) vous exposeront même aux tireurs d’élite et aux gardes postés autour du périmètre intérieur. Peut-être qu’ils se refroidissent près d’un rebord sur un étage que vous avez sauté, ou peut-être qu’ils sont au-dessus de vous à un angle suffisamment aigu pour qu’il vous soit difficile de les voir et de les tuer facilement.
Il existe une menace constante de danger intérieur et extérieur, en plus du défi de la traversée. Si vous êtes dépassé et que vous vous précipitez aveuglément dans une pièce, vous pourriez vous retrouver exposé aux tireurs d’élite. Ou bien, vous pourriez finir par mourir à cause d’un fil-piège, ce qui aurait été facile à voir si vous n’aviez pas simplement fait irruption par la porte en vous accrochant à votre vie.
Comme le fait l’Ascender pour naviguer dans le bâtiment, les améliorations du porte-plaques vous permettent de survivre plus longtemps aux fusillades. Quelqu’un qui n’a pas trouvé le premier – ou n’a pas pris la peine d’essayer – peut simplement s’endurcir et occuper chaque étage à la fois, en s’appuyant sur son armure supplémentaire pour se protéger. Tandis qu’un joueur plus furtif pourrait plutôt éviter complètement les ennemis et faire bon usage de l’Ascender pour s’échapper et atteindre le sommet pour le grand combat. Ou bien, vous pourriez avoir un mélange des deux.
Aussi excitant que soit Highrise, cela reste bien sûr une mission scénarisée dont les diverses rencontres et objets seront toujours être au même endroit à chaque fois. C’est le pitch parfait pour un mode rogue-lite qui randomise le placement des objets, les pièges, les rencontres ennemies et même les objectifs eux-mêmes.
Imaginez un défi hebdomadaire lié à l’accomplissement de cette mission, dans lequel vous vous attendez à quelque chose de différent chaque semaine. Il existe un mode de jeu encore plus grand et plus ambitieux, entièrement construit autour de différentes missions qui suivent toutes le même format, ce qui pourrait être l’évolution dont le mode Spec Ops classique a besoin – surtout si vous ajoutez la coopération au mélange.
Dans un jeu qui a été si décevant pour tant d’autres raisons, Highrise représente une grande compréhension du format OCM qui justifie réellement son existence. Dans cette mission, vous pouvez voir comment la série pourrait, en fait, avoir un nouveau modèle sur lequel les futurs jeux pourraient s’appuyer.