Les entreprises peuvent « embaucher » une personne virtuelle pour environ 14 000 $ par an en Chine

Le chanteur virtuel Luo Tianyi se produit avec le pianiste de renommée mondiale Lang Lang en 2019 à la Mercedes-Benz Arena de Shanghai, en Chine. Lancé en 2012, Luo Tianyi compte près de 3 millions de fans et s’est même produit lors de la cérémonie d’ouverture des Jeux olympiques d’hiver à Pékin cette année.

Groupe Visuel Chine | Getty Images

BEIJING – Du service client à l’industrie du divertissement, les entreprises chinoises paient beaucoup d’argent pour les employés virtuels.

Entreprise de technologie Baidu a déclaré que le nombre de projets de personnes virtuelles sur lesquels il travaillait pour ses clients avait doublé depuis l’année dernière, avec une large gamme de prix allant de 2 800 $ à 14 300 $ par an.

Les personnes virtuelles sont une combinaison d’animation, de technologie sonore et d’apprentissage automatique qui créent des êtres humains numérisés qui peuvent chanter et même interagir sur un flux en direct. Alors que ces êtres numériques sont apparus en marge de l’Internet américain, ils apparaissent de plus en plus dans le cyberespace chinois.

Certains acheteurs de personnes virtuelles comprennent des sociétés de services financiers, des offices de tourisme locaux et des médias d’État, a déclaré Li Shiyan, qui dirige les activités de personnes virtuelles et de robotique de Baidu.

À mesure que la technologie s’améliore, les coûts ont chuté d’environ 80 % depuis l’année dernière, a-t-il déclaré. Il en coûte environ 100 000 yuans (14 300 dollars) par an pour une personne virtuelle en trois dimensions et 20 000 yuans pour une personne en deux dimensions.

Li s’attend à ce que l’industrie de la personne virtuelle continue de croître de 50 % par an jusqu’en 2025.

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Recherche d’icônes sans scandale

D’un point de vue commercial, l’accent est mis en grande partie sur la façon dont les personnes virtuelles peuvent générer du contenu.

Les marques en Chine recherchent des porte-parole alternatifs après que de nombreuses célébrités se soient récemment heurtées à une presse négative à propos d’évasion fiscale ou de scandales personnels, a déclaré Sirius Wang, directeur des produits et responsable du marché de la Grande Chine chez Kantar.

Des danseurs se produisent avec des personnes numériques virtuelles au Future Life Festival 2022 à Hangzhou, en Chine, le 4 novembre 2022.

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Au moins 36 % des consommateurs ont regardé un influenceur virtuel ou une célébrité numérique se produire au cours de la dernière année, selon une enquête publiée par Kantar cet automne. Vingt et un pour cent avaient regardé une personne virtuelle organiser un événement ou diffuser les informations, selon le rapport.

Dans la perspective de l’année prochaine, 45 % des annonceurs ont déclaré qu’ils pourraient sponsoriser la performance d’un influenceur virtuel ou inviter une personne virtuelle à rejoindre l’événement d’une marque, selon le rapport Kantar.

Développement croissant des personnes virtuelles

De nombreuses grandes entreprises technologiques chinoises ont déjà développé des produits dans l’industrie des humains virtuels.

Application de streaming de vidéos et de jeux bilibili a été l’un des premiers à intégrer le concept de personnes virtuelles.

La société a acquis l’équipe derrière le chanteur virtuel Luo Tianyi, dont l’image et le son sont entièrement créés par la technologie. Cette année, les développeurs se sont concentrés sur l’amélioration de la texture de la voix du chanteur virtuel en utilisant un algorithme d’intelligence artificielle, selon Bilibili.

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Lancé en 2012, Luo Tianyi compte près de 3 millions de fans et s’est même produit lors de la cérémonie d’ouverture des Jeux olympiques d’hiver à Pékin cette année.

Bilibili héberge également de nombreuses ancres dites virtuelles, qui sont les avatars directs de personnes utilisant une technologie spéciale pour atteindre leur public. La société a déclaré que 230 000 ancres virtuelles ont commencé à diffuser sur sa plate-forme depuis 2019, et le temps de diffusion des ancres virtuelles cette année a augmenté d’environ 200 % par rapport à l’année dernière.

Tencent a déclaré dans son dernier appel aux résultats que Tencent Cloud AI Digital Humans fournit des chatbots à des secteurs tels que les services financiers et le tourisme pour un support client automatisé. Les studios Next de la société ont également développé un chanteur virtuel et un interprète virtuel en langue des signes.

Des entreprises beaucoup plus petites se lancent également dans l’industrie.

La startup Well-Link Technologies – dont le support technique de rendu cloud pour le développeur de jeux vidéo chinois miHoYo lui a valu le succès dans l’industrie du jeu – a annoncé cette année qu’elle avait développé un autre modèle de personne virtuelle dans une joint-venture avec Haixi Media.

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