Peter Molyneux et d’autres personnalités clés derrière la série Fable discutent de la façon dont le développement des jeux a changé depuis les années 2000, certains ayant le sentiment que l’industrie est devenue trop « averse au risque ». Molyneux en particulier dit qu’il craint que les changements apportés à Fable 2 par rapport au premier jeu n’auraient pas été possibles aujourd’hui, estimant qu’il y a maintenant plus de pression pour s’en tenir aux formules qui ont fait leurs preuves.
Cela fait partie de la plongée profonde de TheGamer dans le développement de la série Fable. La deuxième partie est disponible dès maintenant, détaillant le développement de Fable 2 pour la Xbox 360. Ici, l’équipe de Lionhead explique comment ils ont intentionnellement tellement changé par rapport au premier jeu, car beaucoup ont estimé qu’il y avait une “honte” à “se vendre”. avec une suite.
“Cela semble absolument fou dans le monde d’aujourd’hui, [but] c’était dommage de faire des suites », déclare Peter Molyneux, co-fondateur du développeur Fable, Lionhead. “Donc, quand nous avons commencé à penser à la suite, nous réfléchissions au fait que nous ne pouvions pas simplement créer plus d’armes, un paysage plus grand.”
Cela s’est manifesté dans le ton plus sombre de Fable 2, en particulier dans l’emplacement de Wrathmarsh, qui était autrefois la ville idyllique d’Oakvale dès le premier jeu.
“Nous étions un peu intrépides quand il s’agissait de choses comme ça”, explique Molyneux. “Tu ne le ferais jamais maintenant parce que tu obtiendrais probablement [negative] tester les commentaires à ce sujet. C’était un gros risque. Je pense que les gens ont tendance à être un peu plus réticents à prendre des risques de nos jours. »
Une autre façon pour l’équipe de garder la série à jour a été d’introduire un énorme saut de temps. Fait intéressant, le directeur créatif Dene Carter me dit qu’ils ont en fait été inspirés par la série comique britannique Blackadder. Carter dit également que les développeurs ne voulaient pas que Fable 2 soit simplement “plus grand, meilleur, plus”, et pensaient que le saut de temps rendrait le jeu plus original.
Georg Backer, qui a travaillé comme producteur de dialogues sur Fable 2, dit également qu’il voulait pousser le bateau et essayer quelque chose de nouveau. Dans son département, il a essayé de raconter autant d’histoires à travers le dialogue des citadins, plutôt que de s’appuyer sur de nombreuses cinématiques comme le premier jeu. Il admet que cela signifiait qu’ils devaient enregistrer des « putains de tonnes » de dialogues, et cela se retrouvait souvent à courir partout en espérant avoir lu suffisamment de lignes au cours d’une session.
Nous devrons attendre et voir dans quelle direction les nouveaux développeurs de Fable prendront la série. De nombreux développeurs avec qui j’ai parlé sont également ravis de voir cela, comme pour une grande partie de l’ancienne équipe de Lionhead, ce sera la première fois qu’ils expérimenteront Fable en fan.
Cependant, beaucoup d’entre eux sont toujours dans l’industrie et travaillent sur de nouveaux projets. Georg Backer a récemment lancé Viewfinder, un jeu de réflexion dans lequel vous devez « remodeler la réalité » avec un appareil photo. Dene Carter a également publié plusieurs jeux mobiles dans le cadre de son propre studio, Fluttermind. Quant à Peter Molyneux, il a fait l’actualité en début de semaine pour son jeu NFT, Legacy – quelque chose d’assez plus controversé en raison de sa monétisation et de ses liens avec le marché volatile de la crypto. Il travaille également sur d’autres jeux, mais nous ne savons pas s’ils incluront également des éléments Web3.