Le réalisateur de Psychonauts 2 a adopté une « approche plus réfléchie » des problèmes de santé mentale de la suite

Points forts

  • Psychonauts 2 se concentre sur la guérison par le gameplay, s'écartant des jeux d'action traditionnels pour aborder la santé mentale.
  • Le développement approfondi de la suite par Double Fine a donné lieu à une série documentaire de 32 épisodes, offrant un aperçu du parcours du jeu.
  • L’équipe derrière Psychonauts 2 avait pour objectif d’aborder la santé mentale avec sensibilité, en s’inspirant du premier jeu pour garder les choses légères.

Le jeu de plateforme Psychonauts 2 a été conçu pour être un paradoxe à certains égards, en se présentant comme un jeu d'action mais avec un thème plus doux de guérison à la base, alors que le protagoniste Raz se bat contre les créatures de l'auberge représentées par les personnages que l'acrobate rencontre. Abordant les problèmes de santé mentale, la suite du jeu de plateforme a voulu s'inspirer de l'approche du jeu prédécesseur pour correspondre à la conscience culturelle actuelle sur le sujet.


Comme pour tout jeu vidéo, le développement de cette suite a été minutieux, à tel point qu'il a justifié la réalisation d'une série documentaire de 32 épisodes, PsychOdyssey, publiée par Double Fine et en partenariat avec 2 Player Productions, pour documenter l'intégralité du parcours. Récemment, le directeur de la communication du titre a donné plus d'informations sur le processus de réflexion.

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L'équipe de Psychonauts 2 a progressé en gardant à l'esprit le changement culturel en faveur de la santé mentale

Pendant le développement : Brighton 2024 (Merci JeuxRadar), le directeur du marketing et de la communication de Double Fine, James Spafford, a parlé de l'approche du cofondateur du studio et directeur de Psychonauts 2, Tim Schafer, sur les problèmes de santé mentale dans la suite, évoquant la capacité du jeu à concevoir des niveaux d'une manière « complètement opposée » aux jeux de tir et autres jeux d'action.

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Spafford se souvient de l'opinion de Schafer selon laquelle « Raz devrait toujours laisser les esprits dans un meilleur état et dans un meilleur état que lorsqu'il y est entré », ce qui est exactement le contraire de ce que fait un jeu d'action. « Lorsque vous jouez à un FPS ou à un jeu d'action, les armes à feu fusent, les balles volent, il y a des explosions partout, et lorsque le tour est terminé, tout le niveau a été décimé, il n'y a que des décombres et de la poussière, tout a été détruit », se souvient Spafford.

En parlant de la situation difficile de Raz dans le jeu, Spafford a déclaré : « Vous aidez les autres à se débarrasser de leurs émotions, à se débarrasser de leurs pensées indésirables. Vous soignez les gens, et le jeu est là pour les soigner, mais Raz ne soigne pas les gens. » Le directeur de la communication a estimé que le jeu original Psychonauts aurait pu être plus sensible à la santé mentale, en faisant notamment référence aux personnages enfermés derrière des bandes adhésives d'asile, et cette réflexion a grandement influencé l'approche de la suite sur le sujet.


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« La sensibilisation culturelle aux problèmes de santé mentale avait considérablement progressé depuis le dernier jeu, et nous savions que nous finirions par explorer à nouveau ces relations, mais au moins cette fois-ci, nous pouvions aborder le projet en réfléchissant à ces choses à l'avance », a déclaré Spafford. L'équipe de développement pensait qu'il était « important d'adopter une approche plus réfléchie » de la santé mentale dans le but de « garder les choses légères sans prendre à la légère des problèmes très réels ».


Double Fine a ensuite « fait le point » et appris des expériences du premier Psychonauts pour améliorer ces domaines sensibles dans la suite. « Dans Psychonauts 1, nous avions établi que tout le monde pouvait se racheter, mais qu’il fallait juste faire face à des problèmes. » Spafford a poursuivi : « Avoir des problèmes de santé mentale ne fait pas de vous une mauvaise personne, et nous avons donc fait très attention à ne pas tomber dans ce piège dans Psychonauts 2. »

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