Le nouveau jeu d’horreur est comme FNAF croisé avec une émission d’appel radio

Développeur indépendant Team17’s Fréquence meurtrière, sorti le 1er juin, me surprend en ayant certains des meilleurs doublages et dialogues les plus convaincants que j’ai vus dans un jeu d’horreur. C’est une tragi-comédie qui se déroule dans une station de radio dans les années 80, et cela nécessite un charme schmooze-y pour ses personnages, mais je suis impressionné par la façon dont il exécute sa vanité pour créer une expérience unique, divertissante et effrayante.

La vision d’horreur singulière de Team17 m’a déjà impressionné cette année quand J’ai joué Dragueun jeu de pêche mi-effrayant mi-froid, mais Fréquence meurtrière est en quelque sorte encore plus de niche que cela. Pendant mon aperçu d’environ une heure, je commence à croire qu’il a été fabriqué dans un laboratoire pour plaire à des gens exactement comme moi. Autrement dit, des gens qui vont au cinéma pour regarder des slashers et rire des mauvaises morts, et qui sont, séparément mais avec une passion égale, nostalgiques de l’indescriptible charge sexuelle de leur radio universitaire.

Fréquence meurtrière plonge ses doigts dans ces deux catégories et les tache comme de la peinture acrylique, colorant une expérience de jeu qui est, plus qu’une expérience de jeu réelle, une conversation. En tant que Forrest Nash, un bigshot terni qui est passé de cinq millions d’auditeurs à 35 humbles, j’anime l’émission de radio de fin de soirée de Gallows Creek à l’occasion de l’anniversaire de la mort présumée du tueur en série The Whistling Man. Seulement, comme le jeu m’en informe immédiatement, il n’est pas mort. Il souffle une mélodie déshydratée à trois notes près du poste de police, puis dans les bois, et partout dans notre petite ville, où il tue tous ceux qu’il peut attraper.

L’une de ses victimes est le shérif Matthews, la première ligne de défense de Gallows et, malheureusement, l’un de ses trois flics au total. Les deux autres se sont évanouis après une rencontre avec le Whistling Man et en vacances à Cancun, respectivement.

Ainsi, alors que l’opératrice du 911 Leslie fait l’aller-retour de quatre heures pour obtenir de l’aide de la ville la plus proche, tous les appels du 911 sont redirigés vers ma station de radio. Du point de vue à la première personne, et avec l’aide de ma productrice parfois séduisante Peggy, je présente des disques de synth-pop fictifs amusants sur le nez comme “Stab in the Twilight” de Knife et EZ ; diffuser des publicités hyperlocales payantes de « Giblet Field » (connu pour sa « célèbre mesure de gourde » ); et prendre les appels de voisins paniqués rencontrant l’homme qui siffle.

Bien que Forrest accueille ses 35 auditeurs à la station avec un plaisir professionnel – vous écoutez “189.16 … The Scream”, dit-il, interminable et rauque – il n’est pas un opérateur 911 parfait. Pris au piège comme des écureuils, les habitants le supplient de l’aider à choisir des armes, à sauter dans leurs voitures et à se faufiler hors des immeubles de bureaux pour éviter d’être décapité par l’homme siffleur, et, comme lui, je sélectionne parmi les options de dialogue, dont certaines chronométrées, pour aider qu’ils atteignent cet objectif.

Les options de dialogue sont présentées dans la cabine radio Killer Frequency.

Capture d’écran: Équipe17 Numérique

Je me retrouve à utiliser une combinaison d’intuition et de conseils de Peggy pour rechercher des informations utiles dans le bureau, en fin de compte soit en disant aux gens de choisir le taser au lieu du gaz poivré parce que je le veux, soit de mettre le tournevis dans le contact parce qu’un magazine que j’ai trouvé dans la salle de bain le dit. Cette approche a des résultats mitigés, et je finis par faire tuer deux résidents. Oops!

Le jeu est habile à maintenir son ton semi-sérieux même dans ces moments tendus, permettant généralement aux joueurs de choisir entre un dialogue sombre ou désinvolte pour décider de l’empathie que Forrest devrait ressentir pendant son moment d’anti-héros de sa ville natale. Quand je dirige accidentellement un jazz en cours d’exécution femme directement dans la lame de Whistling Man, par exemple, je choisis désinvolte, et Forrest dit qu’il espère que la femme est le jazz qui vole au paradis.

Je suis content que cela corresponde à mon sens de l’humour, car il ne se passe pas grand-chose dans Fréquence meurtrière à part ce que vous entendez au téléphone. Bien que le jeu semble être mis en place comme Cinq nuits chez Freddyoù la navigation réussie dans un scénario vous entraîne lentement plus tard dans la nuit (00h00, puis 00h42, 1h04, etc.), la plupart de l’action se déroule hors écran.

Les graphismes du jeu sont stylistiquement cohérents – lisses, colorés et délimités par de fines lignes noires caricaturales – mais à part la silhouette de Peggy qui s’agite anxieusement de l’autre côté de la cabine de diffusion, il n’y a pas beaucoup de stimulation visuelle. Je me retrouve à feuilleter la collection de disques de la station ou à enfoncer du papier froissé dans le panier de basket d’une poubelle pendant que les gens me crient à l’aide.

Mais je ne suis pas particulièrement gêné par l’ennui visuel. Écouter attentivement les difficultés des appelants dans le but de les démêler et de les résoudre est assez amusant pour moi, quelqu’un qui, comme Forrest, interviewe des gens au travail et aime de manière récréative les commérages et la synth-pop. Les performances des acteurs de la voix sont, dans l’ensemble, immaculées, manipulant le ton et la cadence des lignes avec une touche légère et livrant une comédie noire convaincante.

Je suis ravi de jouer plus de Fréquence meurtrière. Le regain d’intérêt pour la radio pourrait éviter aux gens de faire plus de podcasts.

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