Le métaverse est à des années d’être un phénomène mondial, selon un pionnier

Sébastien Borget, co-fondateur français du monde virtuel de jeu décentralisé The Sandbox, affirme que sa création est une plaque tournante pour

Sébastien Borget, co-fondateur français du monde virtuel de jeu décentralisé The Sandbox, déclare que sa création est une plaque tournante pour “la créativité et l’expérience”

Les grandes marques se précipitent vers le métaverse mais la voie du profit n’est toujours pas claire et l’adoption massive pourrait prendre des années, a déclaré à l’AFP l’un des plus grands acteurs du secteur, Sébastien Borget, dans une interview.

Borget est co-fondateur de The Sandbox, une plate-forme qui a commencé sa vie comme un jeu pour téléphones mobiles et PC mais se transforme en un monde virtuel où n’importe qui peut acheter des terrains sous forme de jetons numériques.

Des marques de mode comme Gucci et Adidas, des sociétés financières Axa et HSBC, et Warner Music font partie de ceux qui ont déjà choisi de s’installer dans The Sandbox.

“C’est avant tout un lieu de créativité et d’expérience”, a déclaré le Français Borget, s’éloignant de l’idée qu’il ne s’agit que d’une entreprise commerciale.

“Les marques ne vont pas là-bas pour monétiser, on ne sait pas comment faire ça.”

Les passionnés sont persuadés que les internautes vont dans un futur proche faire du shopping, se mêler à des amis ou aller à des concerts sur des plateformes comme The Sandbox ou son principal concurrent Decentraland.

Les utilisateurs attacheront des casques de réalité virtuelle, achèteront et vendront en crypto-monnaies et verront toutes leurs transactions stockées sur la blockchain, une sorte de grand livre numérique.

C’est du moins la théorie.

Propriétaires numériques

Le Sandbox est encore en grande partie un jeu de quête où les joueurs sautent à travers des paysages illustrés dans des graphiques de blocs, collectant des trésors et vainquant des ennemis.

Les joueurs sont également encouragés à construire leurs propres mondes et à inventer des jeux.

La version métaverse – où les joueurs font en grande partie la même chose mais peuvent gagner des récompenses en crypto-monnaie et acheter un kit supplémentaire pour leurs avatars – n’a été ouverte au public que pour des événements spéciaux.

Quelque 350 000 personnes ont visité lors de sa dernière ouverture en mars, a déclaré Borget, bien en deçà de son objectif d’attirer “des centaines de millions”.

“Nous espérons y parvenir d’ici cinq à 10 ans”, a-t-il déclaré.

Mais il y a encore beaucoup de scepticisme public à l’égard du métaverse et du phénomène Web3 plus large – une idée pour un Internet basé sur la blockchain centré sur les individus plutôt que sur les grandes plateformes de médias sociaux.

Le commerce de crypto-monnaie sous-tend le côté commercial du Web3, mais les pièces principales sont extrêmement instables et les transactions peuvent absorber une énorme quantité d’énergie.

L’écosystème crypto est en grande partie non réglementé, présente des failles de sécurité béantes et peu d’assurance, laissant les utilisateurs ouverts à la fraude et aux escroqueries.

Mais Borget est convaincu que l’offre d’un espace permettant aux individus de socialiser, d’échanger, de jouer – et surtout de posséder leur empreinte numérique – l’emportera.

“Pour la première fois, les utilisateurs sont propriétaires de leur contenu numérique”, a-t-il déclaré.

“L’avatar, les wearables, l’équipement, le terrain, les maisons… tout leur appartient. Ils peuvent en disposer comme ils veulent.”

Adopteurs précoces

Malgré son accent sur les aspects sociaux et créatifs, The Sandbox a un motif commercial clair.

Il prélève cinq pour cent de commissions sur toutes les transactions et empoche les bénéfices de la vente de terrains virtuels. Son chiffre d’affaires était de 200 millions de dollars l’an dernier.

De nombreuses grandes entreprises se sont lancées, Borget soulignant que The Sandbox ne propose que 166 464 parcelles de terrain virtuel.

“Cette carte a un nombre fini de parcelles, ce qui n’est pas le cas de tous les mondes virtuels décentralisés”, a déclaré Borget.

“Nous en avons vendu 70% jusqu’à présent.”

Les ventes de terrains virtuels de l’entreprise ont dépassé les 500 millions de dollars l’année dernière et Borget a affirmé que son métaverse détenait 64% de part de marché.

Mais Borget a déclaré que les marques cherchaient toujours la meilleure façon de développer leurs boutiques et bureaux virtuels.

“Les marques ont tardé à adopter le Web”, a-t-il déclaré.

“Avec le web3, ils essaient d’intervenir un peu plus tôt pour ne pas répéter leurs erreurs passées.”


L’équipement VR de Meta’s Quest pour permettre aux gens de “traîner” dans le métaverse


© 2022 AFP

Citation: Metaverse ans avant d’être un phénomène mondial, dit un pionnier (2022, 1er juillet) récupéré le 1er juillet 2022 sur https://techxplore.com/news/2022-07-metaverse-years-global-phenomenon.html

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