Le guide du maître du prochain donjon de D&D comprend une campagne de démarrage

Dungeons and Dragons s’efforce de faciliter les choses pour les nouveaux joueurs, et fait partie intégrante de son nouveau Dungeon Master’s Guide. Le concepteur principal de l’histoire, Chris Perkins, a expliqué qu’il est livré avec sa propre campagne de démarrage, vous pouvez donc jouer à une aventure sans avoir à en créer une vous-même.


“Nous allons vous donner des exemples spécifiques des types de choses dont nous parlons – une campagne D&D spécifique, par exemple”, a déclaré Perkins (merci, WarGamer). “Le DMG en contiendra désormais un que vous pourrez soit copier et émuler, soit simplement récupérer et utiliser pour créer le vôtre.”

CONNEXES: Les médias de jeu vous ont menti à propos de la suppression des demi-races dans les donjons et les dragons

Les prochaines versions de DMG en 2024 marquent le début de l’ère One D&D. Contrairement aux DMG précédents, cela ne commencera pas par une plongée profonde dans la construction du monde, mais plutôt par les bases, en intégrant les nouveaux arrivants en leur montrant comment créer leur propre monde et leurs propres traditions. Cependant, Perkins souligne que “ce ne sont pas des aventures publiées comme nos grands livres D&D; c’est une nouvelle approche.”

La société Bregan D'aerthe se faufile sur un quai la nuit dans l'oeuvre du livre Dungeons And Dragons Waterdeep Dragon Heist Book
Bregan D’aerthe Par Sidharth Chaturvedi

Non seulement cela rendra la création d’une aventure de démarrage plus facile que jamais, mais il sera également accompagné d’une encyclopédie de règles rétrocompatible avec les campagnes existantes. Cela devrait, espérons-le, rendre les choses plus intuitives pour les nouveaux joueurs de D&D.

Perkins décompose le livre en détail dans une vidéo YouTube officielle de D&D. Il dit que le premier chapitre se concentrera sur les bases, deux couvriront ce qui se passe lorsque vous jouez réellement, trois est une liste alphabétique des règles, quatre et cinq donnent des conseils sur la construction d’une aventure, six est centré sur la 5e édition, sept concerne les objets magiques anciens et nouveaux, et le chapitre huit est une surprise qui n’a pas encore été révélée. Le tout accompagné d’une carte détachable, une première pour les DMG.

Pour compléter le livre de règles, Wizards of the Coast publie également un nouveau manuel de monstre et un manuel du joueur, dont le premier est ce qu’il dit sur l’étain – une répartition géante des créatures fictives de D&D, contenant plus que jamais auparavant. Ce dernier décompose les classes, les races et les antécédents de D&D, ce qui en fait une référence pratique pour tout aspirant DM.

Pour essayer de visualiser ce que dit le livre, Perkins et l’équipe ont utilisé une approche “plus de spectacle, pas de dire”. Cela signifie que tous les conseils et orientations fournis dans le livre ont été utilisés par l’équipe pour concevoir une campagne, une campagne que vous pouvez utiliser comme une aventure de départ avec laquelle jouer. Cela montre également comment le livre peut être utile pour vous aider à créer votre propre modèle personnalisé, de sorte que vous n’êtes redevable à aucun modèle.

Perkins a également expliqué pourquoi les DMG précédents ne fonctionnaient pas, expliquant que c’était parce qu’en 2012 et 2013, seuls de petits groupes les développaient, la plupart des ressources étant consacrées au Manuel du joueur et au Manuel des monstres. Heureusement, cela semble changer, offrant aux aspirants joueurs de D&D une nouvelle avenue pour entrer dans le jeu.

Prochain: Renfield: Apportez votre propre sang est bien meilleur que le film

Laisser un commentaire