Le grand retard de Tears of the Kingdom devait répondre aux normes de Nintendo

Peu de jeux arrivent et s’annoncent immédiatement comme des succès massifs et infaillibles aussi complètement que La légende de Zelda : les larmes du royaume. Avec ses systèmes de jeu surprenants, son monde ouvert riche et ses performances impressionnantes sur le matériel vieillissant de la Switch, TotK a records de ventes battus et des joueurs ravis, qui continuent découvrir toutes sortes d’opportunités pour faire preuve de créativité avec la physique du jeu et les capacités de construction. Mais comme il s’avère, TotKLe haut niveau de finition de Nintendo est peut-être dû au fait que Nintendo l’a retardé d’une année complète afin de s’assurer que le jeu atterrit exactement comme ses créateurs le souhaitaient.

Mis à part un remake de 1993 L’éveil de Link et un remaster HD de Épée vers le ciella dernière ligne principale La légende de Zelda jeu pour frapper les consoles Nintendo était de 2017 Souffle de la nature. Une entrée remarquable à part entière, qui a depuis a fourni un modèle pour la série à venir, l’attente de six ans pour un suivi n’a pas été facile pour les fans. Cette attente aurait peut-être été un peu plus courte, cependant, si le producteur de la série Eiji Aonuma n’avait pas appelé à repousser le jeu d’une année complète.

Peut-être que c’était pour le mieux. Vous avez peut-être entendu le message largement cité et déclaration probablement apocryphe de Shigeru Miyamoto sur la façon dont “un jeu retardé est finalement bon, mais un jeu précipité est toujours mauvais.” C’est peut-être la pensée ici, comme Aonuma a dit Le Washington Post que l’équipe devait s’assurer que “tout dans le jeu était à 100% conforme à nos normes”.

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Si vous avez passé du temps avec Les larmes du royaume, alors vous avez sans aucun doute rencontré son impressionnant système d’artisanat, qui est à la fois étonnamment rapide et intuitif. Les choses fonctionnent comme vous pensez qu’elles devraient fonctionner lorsque vous frappez des roues, des turbines et d’autres machines sur divers objets. C’était une entreprise de faire en sorte que tout fonctionne si bien, mais selon Aonuma, le processus de développement a également pris en considération l’apparence des éléments d’artisanat. Dans le jeu, lorsque vous combinez des objets, un peu de “colle” magique est vue reliant les objets ensemble, une belle aide visuelle pour que les joueurs indiquent où et comment ils sont connectés. Aonuma, qui a travaillé comme sculpteur sur bois dans le passé, a eu du mal à accepter l’utilité de cette imperfection visuelle délibérée, comme il l’a dit Le Washington Post:

“Quand je connectais des choses et les collais ensemble [in real life]j’étais toujours très pointilleux pour ne pas voir de colle là où se trouvaient ces joints, et j’essuyais toujours de cette façon parce que ça m’énervait vraiment, [but] le personnel m’a vraiment fait appel… Il y a une partie de moi qui a envie d’essuyer cette colle [in the game] et rendre les choses un peu plus propres et ordonnées. Mais au final, ils avaient raison. Être capable de voir clairement où les objets que vous connectez sont assemblés rend ce type de gameplay bien adapté et conforme à la philosophie de Zelda.

Ce soin et cette attention pour s’assurer que les choses fonctionnent (ce que vous ne pouvez pas tenir pour acquis avec les jeux vidéo de nos jours) et sont facilement comprises par le joueur ont clairement fait la différence pour Les larmes du royaume. Parfois, un retard vaut plus que la peine.

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