Le directeur de Cyberpunk 2077 Quest reconnaît les inquiétudes concernant le fait que le jeu soit trop linéaire

Reconnaissant les inquiétudes de certains fans concernant le caractère trop linéaire de Cyberpunk 2077, le directeur de quête du jeu donne un aperçu du problème.


Le directeur de quête de Cyberpunk 2077 a répondu à des questions sur la supposée linéarité du jeu, répondant aux préoccupations de certains fans concernant les choix et les chemins de ramification proposés aux joueurs. Après la sortie initiale du jeu en 2020, le procès intenté contre le développeur CD Projekt Red s’est finalement réglé, le studio étant condamné à payer 1,85 million de dollars aux investisseurs. Depuis ce lancement désastreux, en particulier pour ceux des consoles de la génération précédente, les choses se sont certainement inversées et, heureusement, le jeu est dans un bien meilleur état ces jours-ci.

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Avec Cyberpunk 2077 sur le point d’obtenir son Liberté fantôme DLC, CDPR va de l’avant avec son RPG dystopique en monde ouvert. Après de nombreux correctifs et mises à jour importants, de nombreux problèmes rencontrés par de nombreux fans lors de la première itération du jeu ont été résolus. Cela ne signifie pas que le titre est parfait, mais il a réussi à se racheter aux yeux de beaucoup. Cependant, mis à part les problèmes infâmes, il y aura toujours des gens qui auront quelques problèmes avec des choses comme le gameplay ou l’histoire, et heureusement, quelqu’un du studio s’en est occupé.

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Posté par l’utilisateur de Reddit headin2sound, un extrait du CDPR d’une récente émission de Twitch stream Pawel Sasko, le directeur de quête pour Cyberpunk 2077, reconnaissant que certaines personnes trouvaient que le jeu était un peu trop linéaire. Alors qu’une personne dans le chat a dit qu’elle ne comprenait pas les critiques derrière les récits ramifiés du jeu, Sasko a déclaré que les fans avaient peut-être beaucoup d’attentes élevées, surtout compte tenu de la non-linéarité Le Sorceleur 3 a été. Il a ensuite poursuivi en disant que la non-linéarité est plus que ce qui a été mentionné dans les commentaires. Par exemple, il mentionne les options de dialogue complexes qui gèrent la façon dont les quêtes sont effectuées, ajoutant qu’il n’y a aucun moyen que deux joueurs puissent avoir exactement la même partie.

Sasko a poursuivi en disant que l’une des plus grandes préoccupations des fans concernait certaines des principales branches de l’histoire. Par exemple, il est possible de sauvegarder Cyberpunk 2077c’est Takemura. Selon le réalisateur, une fois que les joueurs ont réalisé qu’ils pouvaient sauver le PNJ, ils l’ont presque inévitablement fait et l’ont effectivement transformé en un “non-choix”, ce qui signifiait peut-être que les joueurs s’imposaient presque la linéarité malgré les choix donnés.

Cyberpunk 2077 a des tonnes de quêtes secondaires et de chemins de conversation ramifiés dont beaucoup de gens seraient d’accord pour rendre le jeu non linéaire. Cependant, aux yeux de Sasko au moins, les fans espéraient peut-être quelque chose de plus Sorceleur-esque en ce qui concerne le choix du joueur, malgré les différentes manières de terminer le jeu qui ont été présentées au joueur.

Cyberpunk 2077 est maintenant disponible pour PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X/S.

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Source : Twinfinite