Le créateur de Super Smash Bros. révèle qu’il a utilisé le système Dream Land Damage de Kirby

La série Super Smash Bros. s’inspire ouvertement de nombreux coins de l’univers du jeu vidéo puisqu’elle rassemble des personnages de divers jeux et séries. Ce que vous ne saviez peut-être pas jusqu’à présent, puisque son créateur vient tout juste de le révéler, c’est que même le système de dégâts de la série de combat emblématique provient d’un jeu déjà existant. Il s’avère que le fait d’être éjecté de l’écran pour mourir, et le rythme auquel vous vous envolez étant déterminé par les dégâts que vous avez subis, a été utilisé pour la première fois dans Kirby’s Dream Land.


Le développeur de Kirby et Smash, Masahiro Sakurai, a eu beaucoup plus de temps libre depuis que la liste de Smash Ultimate a été rendue complète. Sakurai a utilisé une partie de ce temps libre pour créer des vidéos YouTube expliquant le processus de réflexion derrière ses nombreuses créations, et révélant même quelques secrets. Dans sa dernière vidéo, il parle de tout ce qui concerne Kirby, feuilletant les documents de conception du tout premier jeu de la série. Des documents qui prouvent que le système de dégâts Smash était quelque chose qu’il avait imaginé et mis en œuvre des années avant que Smash ne soit même une chose.

CONNEXES: Les créateurs de Kirby viennent de confirmer qu’il ne mange pas ses ennemis et j’ai des questions

“Normalement, l’écran défile avec votre personnage au centre. Cependant, si vous êtes touché par un ennemi et que vous êtes envoyé en l’air, l’écran s’arrêtera de défiler… Hm, cela semble familier », dit Sakurai. “Si vous êtes envoyé voler complètement hors écran, vous perdrez une vie. Attendez… C’est possible ? Oui, ce sont les mêmes règles que Super Smash Bros. J’avais déjà pensé au système d’accumulation de dégâts de Smash lorsque je faisais le jeu Kirby original !

Sakurai poursuit en disant que la quantité de dégâts que Kirby a accumulés dans Dream Land dicte également le rythme auquel il sera envoyé voler de l’écran lorsqu’il sera touché par un ennemi, exactement ce qui se passe dans Smash. Lancé en 1992, Sakurai explique qu’il a mis au point ce système de dégâts deux ans auparavant, donc presque une décennie entière avant qu’il ne soit implémenté dans le tout premier jeu Smash. Quant à savoir pourquoi Sakurai a recyclé un système de dégâts qu’il avait utilisé dans une série entièrement différente, c’est simple. Selon le créateur de Kirby, il avait simplement oublié qu’il existait déjà dans Dream Land.

Pratique que le système soit toujours enfoui dans son cerveau quelque part comme s’il avait disparu pour toujours, Smash aurait bien pu être un jeu très différent. Son point de vue unique sur la façon dont les dégâts sont accumulés et la façon dont les combattants sont éliminés aurait sans doute été l’une des principales raisons pour lesquelles il est devenu l’un des plus grands succès de Nintendo. Cela dit, la chance d’avoir Pikachu face à Mario et Luigi contre Samus a probablement été un argument de vente assez important. Quant à l’avenir de Smash, Sakurai a précédemment déclaré que s’il y avait un autre jeu, la liste devra être plus petite.

SUIVANT : Culte de l’agneau : qui est celui qui attend ?

Laisser un commentaire