Game Pass Hit High On Life’s Satire Stunts sur les jeux à gros budget

Un enfant ennuyeux se moque du joueur pour qu'il lui tire dessus.

Bien sûr, c’est 16 heures de blagues, mais les PNJ se sentent rarement aussi réactifs au joueur.
Capture d’écran : Jeux de squanch / Kotaku

Au cours du flou induit par 420 qui était mon Noël au Nouvel An, j’ai passé environ 16 heures à terminer Élevé sur la viela campagne. C’était une façon agréable de se détendre dans les derniers jours de 2022, et le jeu m’a fait beaucoup rire, sans parler de plus de quelques sourcils levés et de gémissements. Mais surtout, en étant remarquablement réactif à la fois à ma présence et à mes actions en tant que joueur, Élevé sur la vie m’a fait réfléchir à quel point les jeux grand public sont coincés dans une ornière et, peut-être, comment ils pourraient envisager de s’améliorer.

Élevé sur la vie est le dernier titre Xbox et PC de Squanch Games. Avec la voix et l’esprit de Justin Roiland (Rick et Morty) derrière le jeu, beaucoup savent peut-être déjà à quoi s’attendre. Si vous ne le faites pas, eh bien, comme ma villede Alyssa Mercante discuté dans sa critique du jeu, c’est une quantité infinie d’humour grossier et non filtré qui ne sait pas quand s’arrêter – et c’est exprès. Vous obtenez un casting d’armes à feu parlantes qui ne se taisent jamais et un complot absurde pour empêcher la race humaine d’être transformée en drogue pour la consommation extraterrestre. C’est un barrage constant d’humour grossier entre les reconnaissances des personnages qu’ils sont en fait dans un jeu vidéo. C’est un métacommentaire et ça pète pendant 16 heures.

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Bien qu’il soit facile d’écrire ce jeu comme un tas de blagues sur la bite et le pet (et c’est souvent le cas), si nous mettons l’humour de côté un instant, ce qui reste est un complot standard pour sauver le monde des extraterrestres hostiles. Élevé sur la vieL’intrigue, la tradition et toutes les tâches que vous accomplissez ne sont pas si différentes de ce que vous trouvez dans votre Effet de masses, Espace mortsable Halos. Ce qui est différent c’est que Élevé sur la vie est clairement fatigué de la formule que ces jeux (et d’autres à gros budget) utilisent, et se moque de sa prévisibilité et de son creux. Bien qu’il ne vise pas toujours à perturber la structure de formule dont il se moque, c’est excitant quand c’est le cas. Certains des meilleurs moments sont lorsque le jeu laisse vos actions influencer le déroulement de sa comédie. Élevé sur la vie montre qu’il existe un énorme potentiel pour les jeux pour aller au-delà des moyens d’interaction restrictifs et plutôt sans vie qu’ils nous imposent si souvent.

Fidèle au pedigree de Roiland, Élevé sur la vie fait avec les intrigues et les motifs de jeux vidéo ce que Rick et Morty fait avec de nombreux thèmes de télévision et de cinéma. Dans cette émission, il y a un air de cynisme sur la façon dont une intrigue de film peut être banale, ennuyeuse et prévisible. C’est pourquoi Rick dit “Allez, les enfants, nous devons faire une putain de merde Guerres des étoiles» dans l’épisode « Star Mort Rickturn du Jerri ». Débarrassé de l’humour, Rick et Morty n’est pas différent de n’importe quel spectacle de science-fiction ou de fantasy. C’est pourquoi Rick se lamente de faire un “morceau de merde Guerres des étoiles; ce n’est pas nouveau. Ce sont juste les mêmes vieilles conneries spatiales que les émissions de télévision semblent vouées à répéter. Et Élevé sur la vie est juste la même vieille connerie de tireur à la première personne. Et cela inclut les conversations incessantes. Élevé sur la vie ne parle pas tant parce qu’il ne veut pas se taire, mais parce que les jeux vidéo en général ne veulent pas se taire. Au lieu de dire “nous devons faire une merde Guerres des étoiles“, ça pourrait aussi bien dire” allez, joueur, nous devons faire une merde Appel du devoir.”

C’est réflexif de regarder Élevé sur la vieparle, casse des armes à feu et pense: “Aw mon Dieu, c’est ennuyeux”, mais en quoi les Gatlians (le nom de l’espèce dans le monde du jeu pour les armes à feu parlantes) sont-ils différents de Appel du devoir‘s guns dans combien ils veulent être entendus ?

Élevé sur la vieles armes à feu mendier vous “utilisez mon trou de truc!” et “tire mon glob shot!” de la même manière que Ghost vous dit de “creusez” et “ouvrez le feu” dans Guerre moderne II. La morueLes armes à feu elles-mêmes sont des personnages ; ils sont extrêmement bruyants, avec des animations de rechargement prononcées qui ne correspondent pas toujours à la façon dont vous rechargeriez leurs homologues du monde réel. C’est une performance exagérée pour un impact supplémentaire sur le jeu vidéo. C’est tout pour l’effet, pour retenir votre attention et vous garder engagé dans la pornographie – pour le dire franchement – des coups de feu. Élevé sur la vie met juste un visage dessus, le tourne vers vous et vous demande combien vous aimez tirer avec cette arme. Et cela s’étend au reste du jeu.


En reconnaissant avec un clin d’œil son propre statut de jeu, Élevé sur la vie crée de véritables moments d’imprévisibilité avec ses personnages, remettant souvent le reste d’une blague à vous, le joueur, pour terminer. De cette façon, vous devenez plus profondément intégré dans ce que fait le jeu. Évidemment des jeux comme Effet de masse visent à vous faire sentir au centre de l’action, mais vous êtes généralement sur un ensemble étroit de chemins d’actions possibles et de résultats prédéterminés qui arrêtent souvent l’action pour vous inciter à avancer avec des arbres de dialogue. Élevé sur la vie a sans doute une structure sous-jacente similaire, mais il place souvent le joueur dans des scènes qui répondent véritablement à vos actions, pas seulement à des choix. Tu es bien plus une partie nécessaire de la blague que Élevé sur la vie est révélateur que la plupart des “héros” deviennent les véritables héros d’un jeu vidéo d’opéra spatial traditionnel. Une de ces scènes, où vous avez le choix de tirer sur un enfant ou non, le démontre particulièrement bien.

Jeux de Squanch / FazyGaming

Au début de Élevé sur la vie vous êtes face à un « gamin » qui dit des ordures et vous met au défi de commencer quelque chose avec lui. Si vous appuyez sur la gâchette, Kenny, votre premier pistolet parlant, protestera à plusieurs reprises, disant qu’il ne tirera pas sur un enfant. Que vous lui tiriez dessus ou non, que vous restiez ou que vous vous éloigniez, tout aboutit à un résultat qui ne consiste pas seulement à choisir une option dans un arbre de dialogue. Ou du moins ça n’en a pas envie.

Dans d’autres jeux, à quelle fréquence le fait de s’éloigner d’un PNJ produit-il un tel émotif « Tu ne veux pas écouter toutes les choses cool que j’ai à dire ? Va te faire foutre ! Parce que pourquoi t’éloignes-tu ? C’est du contenu ! Vous ne voulez pas vous engager dans du contenu ? Et si vous tirez et tuez l’enfant, eh bien, Kenny sera là pour dire littéralement :

Je ne pensais pas que nous serions autorisés à le tuer. Ouais, normalement tuer des enfants dans des jeux n’est pas autorisé mais… il est mort. Nous avons tué ce gamin. Es-tu content maintenant? Nous avons tué un enfant ! Le gamin est mort maintenant. Voilà notre E pour tout le monde !

Chaque engagement que j’avais avec un PNJ était un jeu de devinettes quand le quatrième mur apparaîtrait, quand je serais autorisé à tirer sur quelqu’un ou non, quand ma participation influencerait la blague. La réalité que ces moments étaient scénarisés et préenregistrés a disparu, car l’immédiateté des réactions des personnages à mon égard leur a donné l’impression d’être des acteurs faisant de l’improvisation, des riffs et répondant, souvent à mes actions, en temps réel.

Normalement, les ennemis que vous tirez, ces deux-là sont tellement occupés à se disputer que vous pouvez simplement leur voler un cristal de distorsion sans qu’ils ne s’en rendent jamais compte.
Gif: Jeux Squanch / Kotaku

Ce fut le cas lorsque j’ai rencontré deux ennemis qui se criaient dessus dans le monde des moplets ressemblant à des ours. Je n’ai pas eu à leur tirer dessus. Ils étaient tellement occupés à crier “Va te faire foutre !” l’un à l’autre que j’aurais pu les contourner et leur voler leur cristal de distorsion. Ou j’aurais pu les tuer. Étais-je « censé » ? J’avais vraiment l’impression d’être autant un acteur de cette scène que ceux qui ont enregistré les voix. C’est un niveau de réactivité à votre présence et à vos actions que nous avons également vu tenté dans des jeux comme le tout aussi comique La parabole de Stanleymais j’aimerais voir des jeux qui ne se contentent pas de faire rire beaucoup explorer ce sentiment immédiat et organique dans la façon dont ils réagissent à vous.

Scènes dans Élevé sur la vie que je m’attendais à jouer selon le livre dans une orbite de jeu de tir à la première personne “normale” autour de ce sentiment du jeu en disant “ouais, nous savons ce que nous devons faire. Et nous le ferons probablement. Ou peut être pas. On s’en fout? Ça t’intéresse? Tu vas juste rester là ? Qui pensez vous être? Va te faire foutre ! Comme un comique Opérations spéciales : la ligne, Élevé sur la vie vous appelle pour ne faire que suivre les mouvements, ce qui montre à quel point un jeu comme celui-ci est souvent stéréotypé.

Squanch Games / Manugames92

En jouant Élevé sur la vie C’était comme passer du temps avec des amis, se plaindre de la prévisibilité de la plupart des jeux modernes, mais nous y jouons toujours. Cela a également montré qu’un jeu de tir traditionnel à la première personne n’a pas besoin d’être aussi stéréotypé. Les échanges avec ces PNJ semblent frais et vivants dans leur réactivité à vos actions.

Je veux avoir des personnages dans quelque chose comme un Sorceleur Je ressens cette sensibilité à ma présence, sans avoir besoin de m’entraîner dans une scène verrouillée et scénarisée avec des choix de dialogue comme pour signaler: “Hé, fais attention, c’est important.” Élevé sur la vie laissez-moi participer à sa comédie par mon juste être là. Le simple fait de marcher vers un personnage peut provoquer une réponse inattendue, qui n’est parfois qu’un PNJ réfléchissant sur le fait qu’il n’est qu’un PNJ dont le travail consiste à se tenir debout et à énoncer des faits. Élevé sur la vieLa comédie de rend cela, d’une certaine manière, un peu plus facile; cela peut simplement être absurde et stupide. Je pourrais voir dans un jeu plus sérieux, comme un Sorceleur, un PNJ choisissant de vous parler de contrats monstres sur un tableau à votre vue ; ou peut-être un forgeron identifiant quelles armes vous avez, appelant les forces des lames qu’ils vendent pour vous inciter si vous vous détournez et vous éloignez d’eux, le tout sans système de menu, juste organique dans l’endroit où vous vous tenez, où vous vous cherchez, ce que vous portez, etc.

Élevé sur la vie montre que, dans le domaine de la comédie au moins, un jeu vidéo peut faire plus avec ses PNJ et ses formules AAA standard. Certes, il parvient à le faire avec une marque de comédie très spécifique qui n’est peut-être pas du goût de tout le monde (et toutes les blagues ne m’ont pas atterri, pour être clair). Mais en tant que preuve de concept, cela montre que les PNJ et leur relation avec l’histoire et vous en tant que personnage principal peuvent être plus vivants, dynamiques et moins figés sur place.

Et peut-être qu’une telle rupture de formule, pour l’instant, n’est pas possible sans quelques gros mots et blagues grossières.