Donner à Smash Bros. un mode histoire, c’est comme faire deux jeux, déclare Sakurai

Il y a une raison pour laquelle tant de jeux sont sortis ces jours-ci avec uniquement leurs composants multijoueurs – c’est parce que créer un jeu à la fois multijoueur et solo, c’est comme créer deux jeux à la fois. Masahiro Sakurai, directeur du jeu Smash Bros., l’a découvert à ses dépens en travaillant sur Super Smash Bros. Brawl.


Dans le dernier épisode de la série YouTube de Sakurai, le réalisateur de Smash Bros. a plongé dans la création de Brawl, peut-être l’entrée la plus appréciée de la série Smash. Outre l’ajout de nouvelles fonctionnalités telles que les trophées d’assistance et les écrasements finaux, Sakurai a également introduit le mode aventure : l’émissaire subspatial, un mode de jeu solo qui “constituait une partie importante du jeu final”.

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En plus des cinématiques, des ennemis uniques et des niveaux à défilement latéral, Sakurai a également noté que c’était là que Smash Bros. avait vraiment généré sa propre histoire.

“La plupart du temps, dans Smash, vous incarnez de minuscules combattants renversant d’autres combattants, mais c’est un peu du gâchis pour un jeu qui consiste à rassembler différentes franchises. Je voulais m’assurer que chaque personnage avait son moment dans sous les projecteurs”, a expliqué Sakurai.

“Mais comme vous pouvez l’imaginer, cela demanderait BEAUCOUP de travail”, a admis Sakurai. “Entre les étapes, les ennemis et les cinématiques, c’était presque comme faire un autre jeu entier. Pendant les étapes de planification, j’avais espéré le faire développer par quelqu’un d’autre que l’équipe de développement principale, mais nous n’avons malheureusement pas pu trouver un entrepreneur approprié pour gérer. Et donc, tout sauf les cinématiques a été développé en interne par l’équipe Smash Bros. Brawl.

Il y avait tellement de travail impliqué dans le mode solo de Brawl, qu’il a en fait fallu que le jeu soit retardé de près de deux mois. Tout sur The Subspace Emissary nécessitait un réglage, des paramètres de mouvement aux valeurs de dégâts. Nintendo “a fait toutes sortes d’ajustements” pour le préparer, mais la quantité de réglage requise pour le mode était juste supérieure à ce qu’une équipe de plus de 100 développeurs pouvait terminer avant décembre 2007. Smash Bros. Brawl serait finalement lancé fin janvier au Japon. et le 24 avril 2008, en Amérique du Nord.

Le temps et les efforts nécessaires pour sortir une expérience solo cinématographique en plus d’un jeu multijoueur à part entière ne sont pas quelque chose que de nombreux développeurs prennent de nos jours, et quand ils le font, ils se retrouvent débordés. Demandez simplement à Blizzard qui a récemment annoncé que le mode de jeu PvE solo promis d’Overwatch 2 a été considérablement réduit à quelques missions PvE saisonnières avec des éléments d’histoire supplémentaires.

Blizzard a admis qu’il n’avait tout simplement pas les ressources nécessaires pour réaliser son mode histoire promis, mais les fans sont naturellement assez contrariés. Plus que quelques-uns se demandent pourquoi Overwatch 2 devait même exister maintenant que le mode PvE solo a été annulé.

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