L'un des premiers messages du didacticiel qui apparaît à l'écran dans Né de la poussière est un avertissement que ce que vous dites dans les conversations affectera votre relation avec les autres personnages, mais qu'il n'y a « pas de mauvaise réponse » à choisir. Présenté comme une expérience axée sur l'histoire et façonnée par vos choix, Né de la poussière Le jeu reprend la formule Telltale-esque en faisant en sorte que tout le monde se souvienne de vos actes. Le concept est cependant poussé un peu plus loin, puisque vos actions ont également un impact sur la façon dont vous et les autres personnages évoluez au fil du temps. Développé par Red Thread Games et publié par Spotlight, la branche éditoriale de Quantic Dream, le résultat est une histoire ambitieuse qui s'emmêle souvent dans ses aspirations, mais qui le fait sans jamais abandonner sa nature sincère.
L'histoire du road trip commence avec un groupe de quatre trentenaires à bord d'un minivan, qui s'échappent après un braquage. La mission est de traverser une version alternative des États-Unis pour finalement livrer leur colis volé en Nouvelle-Écosse, au Canada. Votre plus grand obstacle est d'éviter la surveillance de Justice, un régime fasciste particulièrement intéressé par la persécution des Anomals. Ce sont des personnes qui peuvent prononcer certains mots pour invoquer des pouvoirs spéciaux après un événement mystérieux qui a eu lieu il y a des décennies. Comme vous l'avez peut-être deviné, les quatre personnes dans la camionnette sont des Anomals, y compris le protagoniste Pax.
Pour tenter de se rendre en Nouvelle-Écosse sans se faire repérer, le groupe se fait passer pour un groupe de punk-rock, malgré des compétences musicales plutôt médiocres. À l'aide de fausses cartes d'identité et de faux permis de travail, le road trip est rythmé par des concerts, auxquels vous participez en suivant un mini-jeu classique de style Guitar Hero. Lorsque vous n'êtes pas sur scène, vous vous arrêtez à différents endroits pour rencontrer des membres d'un groupe de résistance, vous vous reposez dans des campings pour répéter et rattraper les personnages, ou vous composez de nouvelles chansons.
Image : Red Thread Games/Spotlight par Quantic Dream
Tout au long des 20 heures qu'il m'a fallu pour voir le générique de fin, Né de la poussièreL'histoire de a pris une douzaine de tournants différents. Au début, je m'attendais à ce qu'elle se déroule de la même manière que La vie est étrangemettant en vedette des personnes qui ont accès à des capacités surnaturelles dans des représentations largement fondées sur notre réalité. Né de la poussière suit cela dans une certaine mesure, mais en fin de compte, il privilégie la fiction le plus souvent.
Cette Amérique alternative est dictée par l'assassinat de JFK qui a eu lieu à la place de Jackie Kennedy, et par les divers événements qui ont suivi, notamment l'émergence des Anomals. Le jeu se déroule en 2030, avec une présence déjà établie de robots et un commentaire omniprésent sur la façon dont la dépendance à leur égard est nulle (un robot devient fou et vole votre véhicule, des problèmes de serveur conduisent presque à la mort d'un mécanicien coincé sous un bus, etc.).
Image : Red Thread Games/Spotlight par Quantic Dream
À chaque nouveau lieu visité, le monde et ses troubles intérieurs continuent de s'étendre. La justice n'est pas le seul ennemi ; il y a aussi les Puritains, un groupe de fanatiques obsédés par la technologie à qui vous avez volé le paquet, ainsi qu'une autre entité qui apparaît vers la deuxième moitié de l'histoire. L'histoire du jeu aborde également l'origine des Anomals – avec de longues expositions sur l'utilisation du langage qui se rapprochent de l'écoute de Skullface dans Metal Gear Solid 5 : La Douleur Fantôme — plus des flashbacks sur l'enfance de Pax, ses relations passées avec certains membres de l'équipage, des séquences de combat et bien plus encore dans le domaine des spoilers. L'histoire essaie toujours de jeter un filet plus large et, ce faisant, certains fils conducteurs finissent par être au mieux sous-développés et au pire forcés.
Un aspect du jeu qui fonctionne est l'accent mis sur les différents points de vue. Peu importe à qui vous parlez Né de la poussièrevous êtes libre de choisir la perspective de la caméra. Chaque conversation démarre avec un angle par défaut, mais vous pouvez déplacer la caméra autour de la scène, en suivant un chemin invisible jusqu'à ce qu'elle reste en place ailleurs, créant ainsi un autre point de vue.
Parfois, la caméra peut démarrer à un endroit où elle montre deux personnages en train de discuter intimement sur un banc tandis que le reste du groupe est assis autour d'un feu de camp en arrière-plan. Si vous la faites pivoter, la scène se déplace vers eux deux, regardant le clair de lune briller sur l'océan. À un moment tendu de l'histoire, l'angle de la caméra pourrait signifier une chance de reconstruire la confiance dans un groupe qui a été fracturé par la trahison, tout le monde étant dans le cadre. Vous pouvez également changer l'angle pour souligner cette rupture, le coupable étant isolé d'un côté de l'écran pendant que les autres l'écoutent défendre son point de vue.
Au cœur de tout cela, l'écriture des personnages et leurs capacités vocales spécifiques (appelées Vox) sont ce qui m'a permis de rester intéressé. Dès le début, c'était rafraîchissant de voir un casting aussi diversifié qui ignore largement les stéréotypes médiatiques et inclut des personnages qui ont le droit d'être en colère, désordonnés et joyeux à leur manière.
Image : Red Thread Games/Spotlight par Quantic Dream
Bien que je ne puisse pas parler avec autorité du passé de chacun des personnages représentés dans Né de la poussièreJ'ai été particulièrement surpris par Theo. Comme il s'agit d'un personnage mexicain, je m'attendais à entendre constamment des plaisanteries espagnoles à la Jackie Wells dans Cyberpunk 2077 ou les personnages de Far Cry 6. Le spanglish n'est pas rare, bien sûr, mais en tant que Latino-Américain, il était gratifiant de voir Theo suivre la règle de base : quand vous êtes entouré de personnes anglophones, vous devez vous en tenir à l'anglais pour être compris. Ce n'est que dans les moments de surprise que Theo a laissé échapper une phrase en espagnol, jusqu'à une séquence ultérieure où il passe un appel téléphonique à un proche. Du point de vue de Pax, si vous choisissez d'écouter, les sous-titres affichent la conversation en espagnol, tandis que les bulles de pensée de Pax en « traduisent » les principaux éléments. Je suis content de ne pas avoir eu à assister à un autre «[ominous mumbling in Spanish]” légende.
L'attention que l'équipe de développement porte à chaque personnage est palpable, et il est devenu impératif de leur parler à chaque occasion après avoir vu comment leurs archétypes de personnalité pouvaient être façonnés par différentes actions et conversations. Theo, par exemple, peut s'en tenir à son rôle de chef de groupe ou s'ouvrir petit à petit et devenir davantage partie intégrante de l'équipe, avec le manque d'impartialité que cela implique. Cette fonctionnalité n'est cependant pas parfaite : même si vos actions ont du poids, certains éléments de l'histoire par défaut semblent intrusifs, et pas toujours de la meilleure façon.
Dans un cas, un personnage a quitté le groupe après une diatribe, même si nous avions eu une conversation la veille sur l'amélioration de sa relation avec Pax. Le plus souvent, j'ai été obligé d'utiliser la voix de Pax avec l'équipe, par exemple en l'intimidant ou en l'empêchant momentanément de parler, malgré le consensus clair parmi les personnages sur le fait que cela est intrusif. Ces moments n'ont pas complètement obscurci mon sens de l'action des joueurs (les histoires ont besoin de structure, après tout), mais ils ont enlevé le poids de certaines de mes actions précédentes.
Il existe des moyens par lesquels Né de la poussière Le jeu remet en question ses propres conventions, comme le fait que d'autres personnages utilisent leur Vox avec Pax sans que vous ayez un moyen de l'empêcher. Ce qui m'a le plus marqué, c'est l'existence d'options de dialogue à durée limitée. Plus vous écoutez certaines conversations, plus les options apparaissent au fil du temps. En revanche, les plus anciennes expirent. Cela m'a fait réfléchir à l'importance de savoir quand interrompre quelqu'un et quand il est temps de se taire et d'écouter l'autre personne sans dire un mot, en lui permettant de se défouler après un événement stressant.
Image : Red Thread Games/Spotlight par Quantic Dream
Vers le milieu de l'histoire, il y a une conversation avec le groupe au cours de laquelle on vous dit combien de fois vous avez réellement écouté quelqu'un, et l'impact de vos actions apparemment insignifiantes. Après tout, tout au long du jeu, de petites actions peuvent changer le déroulement des scènes. C'était amusant de voir le dîner des personnages finir un peu brûlé parce que j'avais aidé le robot qui en était responsable à choisir un chapeau alors qu'ils cherchaient à déterminer leur identité. J'ai réussi à guérir le lien de Pax avec un membre de la famille, mais ils ont fini par s'appuyer sur leur archétype idéaliste et par suivre leur propre chemin à la place. J'ai choisi de soutenir cette décision tout en sachant qu'ils finiraient par se séparer de Pax à cause de cela, et cela m'a fait du bien d'avoir cette option disponible.
Le point culminant de vos décisions se produit à la toute fin, lorsque vous n'avez pas d'invite « sélectionnez votre fin ». Au lieu de cela, un message à l'écran indique que vos choix et vos actions ont influencé la façon dont l'histoire se terminera tout au long du récit. Vous pouvez voir la décision de Pax se dérouler sans votre intervention, et qui décide de rester avec elle pour la suite.
Autant que Né de la poussière s'appuie sur son univers de science-fiction, son histoire est racontée d'un point de vue qui présente des parallèles évidents avec la réalité. Il y a des clins d'œil à des blagues comme « mon mari et moi t'avons vu de l'autre côté du bar » ainsi que des mentions de discours sur le « virus de l'esprit éveillé » et de leur stupidité flagrante. L'un des Vox de Pax lui permet même d'« annuler » quelqu'un – ce qui est un peu exagéré, compte tenu du contraste entre Né de la poussièreles personnages homosexuels et BIPOC contre les réponses présumées misogynes et homophobes de Quantic Dream à un procès alléguant que le studio était un lieu de travail toxique.
Dans l’ensemble, Né de la poussière est aussi désordonné et imparfait que les personnages que vous rencontrez. Les moments forts de l'histoire peuvent être intrusifs et de nombreux fils conducteurs restent non résolus. Mais il est logique de ne pas avoir son mot à dire sur tout, de n'avoir qu'une influence limitée sur les gens qui vous entourent. Né de la poussière est un rappel que des gestes apparemment anodins n'ont pas toujours un impact tangible, mais qu'ils façonnent toujours qui nous sommes et comment nous interagissons avec les autres. Dans un jeu éclairé par des décisions, les choix les plus gratifiants n'impliquaient pas une bonne réponse, mais une perspective différente.
Né de la poussière est sorti le 20 août sur PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One et Xbox Series X. Le jeu a été testé sur PlayStation 5 à l'aide d'un code de téléchargement de pré-sortie fourni par Spotlight by Quantic Dream. Vox Media a des partenariats d'affiliation. Ceux-ci n'influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse percevoir des commissions pour les produits achetés via des liens d'affiliation. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique éthique de Polygon ici.