Comment les développeurs ont-ils créé « Starfield », un jeu vidéo avec une galaxie de 1 000 planètes ?

Comment Bethesda a-t-elle créé « Starfield », un jeu vidéo avec une galaxie de 1 000 planètes ?

Bethesda Game Studios a utilisé la génération procédurale pour créer une galaxie virtuelle. Cela a augmenté la portée du jeu, mais à quel prix ? Crédit : Bethesda Game Studios

Lorsque Todd Howard, directeur et producteur exécutif de Bethesda Game Studios, a annoncé en juin que le prochain jeu très attendu de l’équipe, “Starfield”, mettrait en scène une galaxie de plus de 1 000 planètes, les fans étaient plus que ravis.

Dire que l’ampleur de « Starfield » est ambitieuse serait un euphémisme. Situé dans un futur lointain où l’humanité a consolidé sa place parmi les étoiles, “Starfield”, qui sortira sur Xbox Series X/S et PC le 6 septembre, permet aux joueurs de voler, de tirer, de parler et d’explorer leur chemin à travers une galaxie entière. Ce n’est pas seulement un monde ouvert ; c’est un univers ouvert. C’est pourquoi la pensée suivante de nombreuses personnes a été : « Comment ?

Bethesda a donné peu de détails sur la manière dont elle a conçu une galaxie entière, mais Howard a confirmé qu’une méthode appelée génération de contenu procédurale avait permis d’atteindre la portée de “Starfield”.

Selon Chris Martens, professeur agrégé de conception de jeux à la Northeastern University qui donne un cours sur le sujet, PCG implique la création de contenu de jeu allant des arbres et des rochers à des niveaux entiers à l’aide d’un algorithme. Il comprend une large gamme d’outils couramment utilisés dans le développement de jeux. Howard a ouvertement parlé de l’utilisation du PCG non seulement dans “Starfield”, mais aussi dans d’autres jeux du studio comme “The Elder Scrolls” et “Fallout”.

Martens dit que les joueurs font souvent l’expérience du PCG dans des jeux roguelike où les joueurs parcourent et meurent encore et encore dans des niveaux, et chaque “course” implique un ensemble différent de niveaux générés dynamiquement. Un outil PCG pourrait extraire un ensemble d’éléments, comme la taille du niveau et le placement de l’ennemi, et créer aléatoirement des niveaux avec différentes combinaisons de ces éléments.

“Souvent, la façon dont ces choses fonctionnent est que vous pouvez décrire le processus de conception comme une séquence de choix que vous devrez faire”, explique Martens. “Quelle taille est-ce que je veux mon niveau ? Où est-ce que je veux que mes couloirs soient ? Dans quelle mesure est-ce que je veux qu’ils soient connectés ? … Une fois que vous les avez énumérés, il est facile de saupoudrer un peu de hasard dans chaque point de choix et d’en arriver à un tas de différentes variantes.

Avec “Starfield”, Bethesda a poussé cette approche encore plus loin, passant de niveaux uniques à des planètes entières. Discutant de l’utilisation du PCG par l’équipe dans un aperçu détaillé du gameplay, Jean-François Lévesque, producteur technique principal sur “Starfield”, a déclaré qu’il s’agissait d’une base de PCG complétée par des éléments artisanaux comme la flore, la faune, les camps de pirates de l’espace ou les grottes.

“Notre système construit une planète à mesure que le joueur s’en approche et nous assemblons un bloc de terrain”, a déclaré Lévesque. “Après cela, nous avons un système qui ajoute des lieux intéressants à explorer, des créatures à rencontrer ou des plantes à ramasser. Cela nous permet d’ajouter cette touche de narration environnementale pour laquelle Bethesda est connue.”

Howard a souligné que “Starfield” propose également plus de contenu artisanal que tout autre jeu publié par le studio jusqu’à présent, y compris des villes immenses et plus de 200 000 lignes de dialogue.

Martens dit que Bethesda aurait pu utiliser ce qu’on appelle un algorithme de bruit, “une façon sophistiquée de rendre les choses vraiment aléatoires de manière contrôlée”, pour générer les fondations de ses surfaces planétaires. Certains algorithmes de bruit empruntent même des idées au fonctionnement des processus naturels pour créer des espaces virtuels.






Crédit : Université du Nord-Est

“De nombreux algorithmes de génération de terrain fonctionnent en simulant l’érosion”, explique Martens. “[Designers will] dites : “Créons d’abord un ensemble de collines et de vallées, et nous ferons en sorte que cela paraisse plus naturel en simulant ensuite le processus d’érosion qui ajouterait de la variation et adoucirait les choses.'”

Après avoir créé un ensemble de sphères et de peintures planétaires, Bethesda pourrait ensuite ajouter d’autres couches de génération procédurale pour créer d’innombrables combinaisons de conditions météorologiques, de gravité et de formes de vie pour chaque planète.

“Si [a planet] il fait un temps fou, vous pouvez ajouter un peu d’eau et vous pouvez ajouter lentement toutes ces choses, ce qui est généralement ainsi que vous devez le faire lorsque vous commencez avec quelque chose de très simple, puis vous ajoutez des choses pour le rendre de plus en plus complexe “, déclare Colan Biemer, doctorant à Northeastern dont les recherches portent sur l’IA et le PCG. “C’est comme un système de génération à plusieurs niveaux.”

PCG peut sembler une aubaine considérable pour les concepteurs de jeux, en particulier ceux des petites équipes qui ne disposent pas des ressources d’un grand studio comme Bethesda. Mais Martens dit qu’il y a certainement des compromis avec lesquels “Starfield” devra peut-être faire face.

“[Developers] “Je peux passer tout ce temps à bricoler pour créer l’algorithme de génération procédurale parfait et il s’avère que cela rend les choses un peu gênantes car ils ne prennent pas nécessairement en compte le type de choix de conception qu’un concepteur ferait – et les joueurs peuvent le dire”, a déclaré Martens. “Les joueurs répondent à cela en disant : ‘Vous essayez simplement de prendre des raccourcis ici et de ne pas me proposer une véritable expérience personnalisée et artisanale.'”

S’il est utilisé à bon escient, le PCG peut créer une rejouabilité et un potentiel d’opportunités spontanées et émergentes pour les joueurs. Mais les développeurs courent également le risque de ce qu’on appelle le problème des 10 000 bols de flocons d’avoine, où chaque niveau ou planète se ressemble vaguement mais avec de légères différences.

Selon Biemer, certains développeurs ont également tendance à penser que PCG permettra d’économiser du temps et des efforts, mais cela peut créer plus de défis de conception que de solutions.

“À l’heure actuelle, je pourrais générer un million de niveaux Mario… mais le fait est que rien ne garantit que ces niveaux seraient amusants”, déclare Biemer. “Le problème avec PCG est que, oui, vous pouvez créer un million de choses, mais la question n’a jamais été : « Que pouvons-nous faire ? » La question est de savoir : Pouvons-nous créer quelque chose que les gens veulent réellement jouer ? »

Bethesda – et sa société mère Microsoft – espèrent que “Starfield” sera le coup de circuit intergalactique ou si le jeu plante après le décollage sera décidé lorsque les joueurs mettront enfin la main dessus.

“Vous voulez vous assurer que cela donne réellement aux joueurs une meilleure expérience que si vous dépensiez les ressources nécessaires pour le faire à la main”, explique Martens.

Fourni par l’Université Northeastern

Citation: Comment les développeurs ont-ils créé « Starfield », un jeu vidéo avec une galaxie de 1 000 planètes ? (1er septembre 2023) récupéré le 1er septembre 2023 sur https://Testeur Joe.com/news/2023-09-starfield-video-game-galaxy-planets.html

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