Amnesia a changé les jeux d’horreur. Le prochain pourrait le refaire

Depuis 2007, date à laquelle il a sorti le premier volet du sordide série d’horreur de survie Pénombreet surtout depuis 2010, quand Amnesia : la sombre descente réduit YouTube de première génération joueurs à une flaque de larmes, le studio suédois indépendant Frictional Games a créé des jeux d’horreur incomparables.

D’autres jeux d’horreur modernes proposent parfois des armes à feu pour calmer l’anxiété, comme Resident Evil Villageou des monstres extraordinairement méprisables pour faire peur la réponse évidente, comme dans Survivre àmais Amnésie préfère vous paralyser lentement avant que vous puissiez vraiment sentir ce qui se passe. Le quatrième à venir Amnésie jeu, Amnésie : le bunkerconserve les propriétés de morsure de serpent de la série mais vise à percer plus profondément à travers son monde semi-ouvert imprévisible et bac à sable.

Le Bunkerdont la sortie est prévue le 23 mai, augmentera son horreur en donnant aux joueurs l’impression d’être “le conteur, vivant à travers [the events of the game] au lieu d’être le personnage d’un scénario prédéfini », co-fondateur de Frictional Games Thomas Grip m’a dit lors d’un appel vidéo. Il s’agit plus d’établir cette expérience de jeu malléable que de s’annoncer comme le quatrième Amnésie jeu à travers des traditions cachées ou des fils narratifs.

“Comment cela peut-il être une expérience horrible et surréaliste quand je me dis, ‘Oh, je connais ce personnage. Oh ouais! Ils recommencent ce truc !’ », dit Grip avec dérision.

Comme d’autres titres Frictional, Le bunker fonctionne comme une « horreur à la première personne [game] où vous êtes chassé par une sorte de créature et vous essayez de ne pas mourir », dit Grip. Mais son noyau va à l’encontre de l’accent narratif du dernier Amnésie jeu, Renaissancesorti en 2020. « Nous avions l’impression, [in] libération Renaissance, il y avait beaucoup d’emphase sur le simple fait de rassembler l’histoire, et nous étions intéressés à voir ‘Pouvons-nous faire, comme, un projet plus court et plus ciblé ?’ », Dit Grip. “Alors [Bunker creative lead] Fredrik [Olsson] a eu l’idée: “Eh bien, faisons-en un monstre, une arme à feu, la Première Guerre mondiale.”

Dans le jeu, vous êtes le soldat français Henri Clément, piégé dans un bunker étouffant de la Première Guerre mondiale avec seulement un revolver, un générateur mourant et des objets d’artisanat dispersés pour repousser le monstre furtif toujours au bord de l’attaque.

Comme le premier Resident Evildit Grip, où “vous êtes dans la maison, puis vous débloquez de nouvelles zones, mais vous revenez toujours à la pièce dans laquelle vous avez commencé”, dans Bunkervous “commencez dans le bunker, vous finissez dans le bunker”.

Mais, bien qu’il s’agisse d’un jeu compact, Le bunker est rendu souple grâce à la randomisation, ce qui affecte des aspects du jeu comme l’emplacement des objets et les façons dont vous essaierez d’échapper au monde partiellement ouvert du jeu. S’il y a une porte verrouillée, par exemple, “il y a plusieurs façons d’ouvrir cette porte verrouillée”, explique Grip. « Nous ne vous tenons pas la main. A cause du hasard, [even the game’s developers] ne connais pas la meilleure façon d’ouvrir la porte.

Le bunker fonctionne avec un accent psychologique que Grip souhaite que plus de jeux d’horreur aient.

“L’horreur, pour moi, est un espace sûr où vous évoquez des choses vraiment dérangeantes, mais c’est en quelque sorte correct de le digérer d’une manière qui serait [otherwise abnormal].” Il évoque le film de David Slade de 2005 Bonbon dur, où un adolescent de 14 ans pousse un prédateur sexuel au suicide. C’est très “difficile à regarder, mais vous pouvez le faire parce que c’est un film d’horreur”.

“J’aime faire Horror avec un ‘H’ majuscule au lieu d’un jeu d’horreur”, poursuit-il. Un jeu d’horreur réussit lorsque la peur est si inextricablement liée au gameplay, dit Grip, les séparer serait aussi inconcevable que de retirer toutes les armes d’un tireur.

Alors l’horreur s’installe Le bunker‘s, aidé par son environnement simple mais oppressant.

Cet effrayant sans fioritures est une autre façon Le bunker diverge des précédents titres Frictional, en particulier l’horreur de survie de science-fiction de 2015 Soma, qui a un environnement sous-marin si étrange, dit Grip, que “les gens utilisaient toute leur intelligence” pour déchiffrer où ils se trouvaient. C’est un type de « peur où les joueurs font la plupart du travail », dit-il, mais Bunker se nourrit de l’instinct : « Il fait noir. Vous devez sortir. Ces types de configurations simples sont l’un des aspects clés de [The Bunker’s horror].”

L’instinct est en partie ce qui pousse Grip à l’horreur en premier lieu. Quand je pose la question, il me dit qu’il n’est pas nécessairement inspiré par un média d’horreur en particulier, mais plutôt par les “questions intéressantes” auxquelles ils lui font penser.

Pour Grip, Horror nous fournit «des moyens de traiter des questions plus profondes que nous avons», comme la façon dont les fantômes sont des réponses brumeuses à la mystérieuse vie après la mort. Ou la façon dont l’horreur nous pousse à considérer d’autres questions inconfortables, mais moins attendues comme “‘Et si vous étiez pris au piège dans une pièce comme celle-ci?'”, Dit-il.

“Et si ça m’arrivait ?” commence-t-il à se demander, viscéralement. “Qu’est-ce que je se sentir à propos de ça?”

Il essaie de capturer à quel point l’horreur peut être approfondie en ne se fixant pas sur certains monstres dans ses jeux, mais plutôt en évoquant des sentiments, même ceux que vous ne pouvez pas tout à fait nommer. Et à cause de sa conception mondiale imprévisible, Le bunker semble primordial pour amener les joueurs à considérer les questions les plus horribles et leurs sentiments associés tout aussi horribles.

“Vous devez toujours réfléchir à deux fois car vous ne savez jamais quelle porte va être piégée, où le monstre va sortir”, déclare Grip à propos de Le bunker. “C’est très nouveau [to Amnesia games],” et son [requirements] sont un peu différents en termes de tests. Normalement, nous aurions une section où nous dirions : “C’est la deuxième section de rencontre.” BunkerLa conception du bac à sable, “tout est une section de rencontre potentielle.”

The Amnesia : Le protagoniste du Bunker fait face à un feu rouge.

Image: Jeux de friction

Cela devrait améliorer sa rejouabilité. « Il y a plusieurs façons de [navigate the bunker], et le jeu n’est pas si long non plus, comme quatre à six heures. J’espère donc que vous avez l’impression qu’il y a des choses que vous auriez pu faire, des endroits que vous auriez pu visiter », déclare Grip. “J’espère d’un point de vue purement commercial que c’est le cas, mais je pense [replayability] est également très lié à l’expérience que nous essayons de réaliser », poursuit-il. “Les joueurs doivent […] explorez le jeu de manière organique et n’ayez pas peur d’expérimenter.”

Grip pense qu’un bon jeu d’horreur, comme un bon film d’horreur, devrait clouer son atmosphère particulière et brumeuse. Mais il doit également maîtriser l’interactivité, quelque chose de spécifique aux jeux vidéo, “d’une manière où cela semble naturel”.

“Dites que vous avez un couteau et que le joueur doit le ramasser et le mettre ailleurs”, dit-il. Un développeur passionné doit positionner le couteau “de manière à ce que le joueur soit susceptible”, bien que non garanti, “de le laisser tomber. Ensuite, le joueur le laisse tomber et sait que c’est de sa faute qu’il a fait tomber cet objet. Ensuite, il fait un bruit, et [the player hears] un monstre et c’est comme, ‘Putain, j’ai foiré.’ »

Mais il est inévitable que certains joueurs s’abstiennent d’utiliser « l’interactivité au maximum », dit Grip.

“C’est la chose la plus folle à propos de l’horreur : vous vous soumettez volontairement à cela.” Cette envie d’adrénaline inintelligible peut conduire à l’une des deux réactions des joueurs, dit Grip, soit “j’ai peur et je passe un bon moment”, soit “j’ai peur et c’est tellement frustrant”.

Parce que les joueurs sont, par définition, des participants, les développeurs d’horreur doivent être “un peu gentils avec eux” en leur offrant plus d’options pendant le jeu, dit Grip.

“S’ils ont si peur qu’ils ne veulent pas tout explorer [in a game], je veux dire, c’est super. C’est naturel. Mais si [that hesitation] est constant sur plusieurs heures, où les joueurs courent d’un bout à l’autre ou rampent lentement à travers un autre, ça ne va pas être amusant. Le gameplay devrait tenir compte à la fois des joueurs hésitants et des joueurs plus audacieux.

Mais, en fin de compte, la tolérance personnelle des joueurs à la peur compte autant que l’attention d’un développeur d’horreur. Et si un joueur est vraiment déterminé à rester pétrifié, les développeurs devraient l’adopter, dit Grip.

“Je suis toujours extrêmement fier d’avoir des critiques de l’original Descente sombre où les joueurs sont comme, ‘Cinq minutes. C’est tout ce que je peux accepter. Je ne jouerai plus jamais à ce jeu », ce qui représente des taux de rétention des utilisateurs extrêmement mauvais », dit-il. “Mais, pour le jeu que nous créons, c’est une bonne communication.”

Il ne craint pas non plus les autres émotions négatives.

Il se souvient d’avoir reçu des commentaires d’un ancien Soma testeur qui dit que la trame de fond d’un personnage a rendu le jeu “insensé”.

« ‘Oh, une émotion négative ! Comme c’est merveilleux ! » pensa Grip en réponse. “Ils vivent réellement quelque chose, ils ont une réponse émotionnelle à quelque chose de fictif.”

Grâce à son expérience de jeu fluide, Bunker crée des opportunités pour un déversement de pétrole arc-en-ciel de réponses émotionnelles. Plus que dans les précédents jeux Frictional, dans lesquels les développeurs “réduisaient involontairement le gameplay et l’agence pour les joueurs”, déclare Grip.

Avec Le bunkerle studio veut «vraiment ramener et composer [agency] encore plus que par le passé, avec le caractère aléatoire du jeu, etc. », poursuit-il. “J’espère que les joueurs ressentiront cette ouverture”, partageant une “expérience holistique, même si leurs parties sont très différentes”.

“Si c’est l’héritage du jeu, alors je suis vraiment heureux”, dit-il.

Laisser un commentaire